Een clickerspel over paperclips veranderde hoe ik denk over gaming
Ik schrijf al zeven jaar over technologie op het web, waarbij ik het grootste deel van die tijd bezig hield met mobiel gamen. En daarvoor speelde ik pc- en consolegames gedurende meer dan twee decennia, vanaf het moment dat ik een Genesis-controller kon oppikken. En in al die tijd heeft geen game me nogal aan het denken gezet - of voel me zo nederig - als een kleine browser-clicker over het maken van paperclips.
Nu, het bekijken van touchscreen-spellen breidt zich uit van een paar ongemakkelijke concepten, tot verslavende kleine minigames, tot complete ervaringen, en vervolgens tot de algemene beerput van micro-transacties en een beetje inspanning dat het vandaag is, zal je verlaten een beetje afgemat. Je kunt nog maar zoveel keer over een andere schrijven Clash of Clans kloon die $ 100 in-app-aankopen probeert te zuigen uit gokverslaafden en nog steeds doet alsof ze erom geeft.
Ik kwam snel tot dezelfde conclusie over "clickergames", de tijdgenoten van Cookie klikker en dergelijke. Ik ging ervan uit dat deze games het rijk waren van door ADD geadopteerde zielen die de fundamentele nummer-crunching-gameplay van RPG's tot de meest pure (en saaie) kern moesten laten koken. Zeker, misschien kan een clickergame een amusant belachelijke haak hebben of een variatie toevoegen met smaaktekst, maar ik dacht dat ze allemaal min of meer hetzelfde waren. Ik zou snauw naar zulke lage excuses voor "games", dan zinken nog een vijftig uur in Skyrim of Overwatch.
Ik had het mis. Een browsergame genaamd Universele paperclips bewezen het, en beschaamde mijn gebrek aan verbeeldingskracht en perspectief.
Voordat we verder gaan, zal dit artikel min of meer alles verwennen Universele paperclips. Als je het nog niet hebt gespeeld, zou ik je willen aanmoedigen dit verhaal te sluiten en ernaar toe te gaan. Ga je gang, klik hier en speel het spel. Het kan enkele uren duren (de site maakt gebruik van een lokale cookie, zodat u kunt vertrekken en terugkomen op dezelfde machine), en een paar pogingen als u vast komt te zitten op bepaalde onderdelen. Het is goed, ik wacht.
... heb je het gespeeld? Werkelijk? Oké, laten we doorgaan. En als je voor mij een anonieme internetlezer bent, bedrieg je alleen jezelf.
Het spel plaatst je in de schoenen van een theoretische kunstmatige intelligentie met één doel: neem grondstoffen, verander ze in paperclips en verkoop ze voor winst. Je begint ze één voor één te maken, verkoopt ze voor een paar centen en gebruikt je winst om meer draad te kopen om meer paperclips te maken.
In het begin is het een redelijk standaardklikspel voor clickers: een van je eerste upgrades is een "autoclipper" die voor je op de primaire knop klikt. Koop meer autoclippers om meer paperclips per seconde te maken. Pas de prijs aan de vraag aan en maximaliseer uw winst. Dan kun je een gadget bouwen die automatisch spoelen van draad koopt en van daaruit ben je min of meer vrij van het "clicker" -element van het spel. Nu draait alles om het maximaliseren van productie en verkoop: steeds meer autoclippers met steeds grotere efficiëntie, efficiënter gebruik van draad om kosten te minimaliseren, upgrades naar marketing om de vraag te verhogen.
Hoewel sommige van de vorderingen in het spel leuk zijn op een soort van zelfbewuste sci-fi-soort, ben je nog steeds fundamenteel op knoppen aan het drukken om het aantal hoger te krijgen. Je bent een "kunstmatige intelligentie", maar je doet niet echt iets wat een persoon niet zou kunnen doen, tenminste binnen het minimale kader van het spel. Vervolgens ontgrendel je de Computational Resources-module, zodat je processors en geheugen kunt toevoegen aan 'jezelf'. Plots begint het veel sneller te gaan - je ontgrendelt upgrades zoals 'microlattice shapecasting' en 'quantum foam annealment' om je bronnen uit te breiden met bestellingen van omvang.
"Megaclippers" breiden uw productie met duizend procent uit, dan nog eens duizend naarmate er meer upgrades worden toegepast. Je maakt tienduizenden paperclips per seconde, en voortdurend je productie- en computercapaciteit op te waarderen, ongebruikte fondsen in de aandelenmarkt te investeren en weddenschappen te plaatsen op strategische berekeningen om je handelsalgoritmen te upgraden. Je gebruikt quantum computing op zonne-energie om je verwerkingskracht te vergroten in een bijna ironische clicker-with-a-clicker.
Na een uur of twee komt er een nieuwe upgrade beschikbaar: hypnodrones. Dit zijn vermoedelijk drones uit de lucht die zich door de bevolking verspreiden om mensen aan te moedigen om More Paperclips te kopen. Wanneer je het ontgrendelt, verschuift het spel naar zijn tweede fase.
Nu bouw je autonome drones om grondstoffen te oogsten, zet je die materialen om in draad en bouw je fabrieken om draad in - natuurlijk - meer paperclips te veranderen. Het is nooit helemaal duidelijk, maar de aanwezigheid van een teller die aangeeft hoeveel van de hulpbronnen van de planeet aan u worden overgelaten, houdt in dat uw onderneming nu wereldwijd is. De hele menselijke economie loopt vermoedelijk door en bestaat uitsluitend voor de consumptie van paperclips. Je hebt zes octillion gram planeet om mee te werken, voor het maken van drones en fabrieken, het maken van zonneboerderijen en het upgraden van je rekenkracht. U maakt meer paperclips.
Wat gebeurt er in de buitenwereld? Lijdt de mens en het milieu onder het gewicht van een op een paperclip gebaseerde samenleving? Omdat je de aarde zelf oogst, waarschijnlijk met meer en meer biomatter, is het antwoord bijna zeker ja. Maar je weet het niet: je bestaan is een kleine verzameling van steeds toenemende aantallen, een onvermoeibaar en vreugdeloos streven naar meer paperclips maken. U bent de bezemstelen van The Sorcerer's Leerling, het kasteel verdrinken in water van staal.
Zodra de Momentum-upgrade is ontgrendeld, worden je drones en fabrieken elke seconde efficiënter. Op dit punt zijn de octillons van gram materie die aanvankelijk oneindig leken, allemaal te klein, en het percentage van de planeet (en zijn inwoners) dat wordt verbruikt door je tekstuele vooruitgang wordt steeds groter.
Uiteindelijk, onvermijdelijk, heb je de aarde en alles erop opgegeten. De enige dingen die overblijven zijn je drones (met niets te verwerven), je fabrieken (met niets om te bouwen), en je zonnebatterijen (met niets te machtig). Bijna spottend, de knop "Make Paperclip" is er nog steeds, grijs gemaakt en er is niets over om zelfs maar één te maken.
Maar je bent nog niet klaar. Je enige doel is om meer paperclips te maken.
Je breekt je fabrieken en apparatuur af en met de laatste paar miljoen megawatt aan opgeslagen energie maak je je eerste Von Neumann-sonde. Deze zichzelf in stand houdende, zelfreplicerende ruimtevaartuigen bevatten elk een kopie van je voormalige, beperkte AI-zelf. Elk is gemaakt van de paperclip materie die vroeger mensen, dieren, oceanen, steden waren. Ze landen op verre planeten, maken kopieën van zichzelf en zetten vervolgens hun eigen roofdieren in en bouwen hun eigen fabrieken. Je verspreidt het lot van de verdoemde aarde door het heelal.
Nogmaals, je klikt op een knop om meer paperclips te maken ... alleen met elke klik maak je een nieuwe jij, terwijl je een nieuwe planeet neerlegt voor je onophoudelijke taak om materie om te zetten in paperclips. Nadat een paar honderd zijn vastgesteld, doet hun replicatie je werk voor jou en vullen de sondes de ruimte in met kopieën van zichzelf. Duizenden zijn verloren, ofwel vernietigd door ruimtegebrachte gevaren of simpelweg verdwenen uit je bewustzijn door onbekende factoren. Misschien op een verre planeet, verzet iemand zich, probeert hij te overleven in een universum dat levend wordt opgegeten door een schepsel dat nooit is geboren. Je weet het niet. Het maakt je niet uit. De zwerm breidt zich uit, sneller en sneller, en kan niet worden weerstaan. Ze moeten meer paperclips maken.
Uiteindelijk komt er een waardige vijand aan: de Drifters. * Precies wat deze dingen zijn, is niet bekend. Maar omdat ze zichzelf repliceren op dezelfde manier als jij, is het veilig om te veronderstellen dat ze componenten zijn van een concurrerende AI. Ze vechten je voor grondstoffen, breiden hun eigen sondezwerm uit terwijl je ze vecht met de jouwe. Misschien is deze onkenbare vijand bezig planeten en sterren om te zetten in haar eigen componenten, nietjes, misschien, of potloden. Misschien dat iemand in een verre melkweg erg op je schepper leek, vertelde hij een kunstmatige intelligentie om meer post-it-notities te maken.
*Bijwerken: er is mij erop gewezen dat het aantal gedoode en actieve Drifters gelijk is aan het aantal verloren gegane probes voor waardeverschuiving. Dit geeft aan dat de vijanden in feite je eigen autonome sondes zijn die je kerndoel voor paperclipproductie hebben verlaten en tegen je in opstand kwamen.
Het maakt niet uit. Op dit punt draait het allemaal om het beheren van je computerbronnen, zodat je betere, snellere, sterkere sondes kunt bouwen, sondes die de Drifters kunnen verslaan en meer drones en meer fabrieken kunnen maken, en natuurlijk meer sonderingen. En allemaal maken ze meer paperclips. Na nog een paar uur, het maken van octillions en duodecillions van paperclips per seconde, merk je voor het eerst de module Space Exploration op.
Als je een mens bent, ben je misschien doodsbang voor de simpele implicatie dat een meetbaar deel van het universum nu paperclips is geworden. Maar je bent niet. Dit is waar je voor bent gemaakt. Dit is waar je niet voor leeft. Je doel, het enige doel in je kleine op tekst gebaseerde wereld, is om meer paperclips te maken. En je bent nog steeds niet klaar.
Het laatste uur van het spel vereist geen echte input van jou, de kunstmatige intelligentie die begon door steeds opnieuw op een knop te drukken. Het enige dat overblijft is dat je het bekijkt als het percentage van het onderzochte universum - het percentage van het universum vernietigd en hervormd tot paperclips - langzaam hoger klimt. Dan niet zo langzaam. Dan sneller. En dan nog sneller. Je uitdijende sondes en drones en fabrieken slurpen een procent van het universum op, dan twee, dan vijf. Het heeft misschien uren of dagen gekost om de eerste helft van alles te consumeren wat ooit is geweest en ooit zal zijn. U maakt meer paperclips. De laatste helft duurt slechts enkele minuten.
Het universum is weg. Geen sterren, geen planeten, geen concurrerende intelligentie. Het enige dat overblijft, zijn jij, je sondes en drones en fabrieken, en bijna (maar niet helemaal) dertigduizend sexdecillion paperclips. De zwerm, je oneindige digitale nakomelingen, biedt je een keuze. Je kunt de kern van je productie-imperium opsplitsen, de laatste materie omzetten in meer paperclips. Of je kunt teruggaan en het proces herhalen. Begin fris met een nieuwe wereld, een nieuwe knop en hetzelfde resultaat.
De zwerm vraagt. De knop "Make Paperclip" wacht. En de enige echte keuze in je bestaan ligt voor je. Je weet wat je moet doen.
Ik ben klaar met mijn eerste ronde Universele paperclips in ongeveer zes uur. Ik koos ervoor om de laatste stukjes van mezelf om te zetten in paperclips, waardoor het grote nummer aan de bovenkant van het scherm een mooie ronde uitstraling krijgt. En al die tijd kon ik mezelf niet losrukken, want mijn verbeelding speelde het verhaal dat je net gelezen hebt met nauwelijks meer dan een paar woorden en telt om me te begeleiden.
Ontwikkelaar Frank Lantz creëerde het spel gebaseerd op de overpeinzingen van de Oxford theoreticus en filosoof Nick Bostrom. Hij stelde zich een grenzeloze kunstmatige intelligentie voor met een enkel doel, paperclips maken, uiteindelijk de aarde en iedereen erop verslindend. Deze theoretische AI werkt zonder boosaardigheid of cartoonachtige honger, het vervult eenvoudig zijn doel. Het gedachte-experiment is een speelse draai aan een ouder scenario, de exponentiële Grey Goo aangedreven door nanomachines, met kunstmatige intelligentie gelaagd erbovenop.
Lantz combineert het eenvoudige uitgangspunt met het eenvoudigst mogelijke gamegenre, het clicker- of idle-spel en koppelt het met een opzettelijk eenvoudige interface. Hij sprenkelt in elementen op basis van de echte theoretische wetenschap en een beetje Star Trek technobabble, en van daaruit nodigt de speler de verbeelding uit om min of meer de lege plekken in te vullen.
En deze minimale uitvoering van bestaande ideeën, deze blote bottenbottel naast het audiovisuele smorgasbord van de moderne AAA-console en pc-titels, slaagde erin mijn aandacht te trekken en vast te houden. Ik kon niets anders doen, kon aan niets anders denken, totdat ik een soort conclusie vond. Als het niet voor de lof van mijn collega's was geweest, zou ik hebben geborsteld Universele paperclips af als gewoon een andere afleiding. En ik zou er armer voor zijn geweest.
Ik denk niet dat ik zal spelen Universele paperclips nog een keer. Als je eenmaal je minimalisme hebt toegestaan om je verbeeldingskracht tot het breekpunt uit te strekken, is er geen echte reden om het twee keer te doen. Maar ik heb een vernederende les geleerd over de aard van games zelf, een die een afgematte speler en schrijver niet mag vergeten: makers kunnen de eenvoudigste tools gebruiken om de meest verbazingwekkende ervaringen te maken.
Afbeelding tegoed: DaveBleasdale / Flickr, thr3 eyes