Microtransacties in AAA-games zijn hier om te blijven (maar ze zijn nog steeds verschrikkelijk)
Dit weekend, terwijl de meeste technologie- en gamingpers niets belangrijks deden, probeerde Warner Bros. Interactive een klein nieuwsitem voorbij hun aandacht te trekken. Middle-Earth: Shadow of War, het langverwachte vervolg op het avonturengame Tolkien-thema Middle-Earth: Shadow van Mordor, zal microtransacties omvatten. Deze $ 60-game tot $ 100 USD als je springt voor de speciale pre-orderversies, zal spelers vragen nog meer te betalen in hapklare brokken om een deel van de inhoud sneller te ontgrendelen.
Het is niet de eerste keer dat de kleine maar oneindig uitbreidbare betalingen van gratis te spelen tarief zijn gesprongen naar het rijk van volledig geprijsde pc- en consoleleases. Maar om verschillende redenen is deze getroffen met onmiddellijke en vocale terugslag van gamers die opgewonden waren om de strijd van Talion tegen Sauron nog een keer op te nemen. Ten eerste zijn we slechts twee maanden verwijderd van de release en veel gamers hadden al het aas met exclusieve personages genomen om het spel vooraf te bestellen (pre-order pushs en dure bundels zijn al een casus belli voor velen van ons) zonder te worden verteld over het microtransactie model dat het spel zou gebruiken. Een andere is dat Warner Bros. Interactive een reeks public relations-mislukkingen heeft gehad met recente games, van de controverse rond YouTube-recensies voor het origineel Schaduw van Mordor naar de desastreuze pc-lancering van Arkham Knightnaar de vergelijkbare vervolg-plus-buitdoosformule van Onrecht 2.
Maar het grotere probleem, voor Warner Bros. en voor gamers, is dat er een gevoel van vermoeidheid is bij elke belangrijke nieuwe release die bezwijkt voor dit model. Het nachtmerriescenario van extra betalen om de kogels te herladen in je digitale pistool, dat slechts enkele jaren geleden beroemd werd voorgesteld door een EA-manager, lijkt ons op veel manieren te storen. De pay-to-win-systemen die zo indicatief zijn voor enkele van de slechtste trends in mobiele games komen naar de pc en consoles, in volbetaalde, grote franchiseversies, en er is niets dat gamers echt kunnen doen om het te stoppen als we eigenlijk willen speel die spellen.
Het debat rond de nieuwste grote release om op dit model te leunen, was fel. Sommige gamers zijn boos genoeg dat ze hun pre-orders hebben geannuleerd en zullen het niet op volledige (of enige) prijs kopen, anderen zijn teleurgesteld in het spel en de algemene trend, maar zijn van plan het toch te kopen, en een klein maar vocaal Minderheid zegt dat het geen belangrijke factor is.
Het is echter belangrijk. Het koppelen van mobiele, freemium-achtige microtransacties met een spel tegen elke prijs verandert fundamenteel zowel de manier waarop het is ontworpen en de manier waarop het wordt gespeeld. Laten we eens kijken naar enkele van de rechtvaardigingen voor microtransacties in volledig geprijsde spellen, en waarom ze niet kloppen.
"Uitgevers en ontwikkelaars hebben de extra inkomsten nodig"
Nee, dat doen ze niet. Dit is vooral onwaar van de grootste en meest flagrante gebruikers van microtransacties in volledig geprijsde games, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft en Warner Bros. Interactive. Deze bedrijven brengen enorme hoeveelheden van de geschatte $ 100 miljard dollar gokindustrie binnen en zouden grote secties krijgen, ongeacht hun verdienmodellen voor specifieke spellen..
EA's kantoor in Silicon Valley - een van de 29 wereldwijd - omvat een opnamestudio, basketbalvelden, een bioscoop en restaurants op de campus.Omdat de discussie over gaat Shadow of War, laten we de cijfers van zijn voorganger eens bekijken. Voor een AAA-titel van een grote uitgever, Schaduw van Mordor was eigenlijk iets van een verrassing hit, met gecombineerde console en pc-verkoop van ongeveer 6 miljoen eenheden volgens VGChartz. Voor $ 60 een kopie die een omzet zou betekenen van ongeveer $ 360 miljoen, maar veel van die exemplaren zijn waarschijnlijk in de uitverkoop gekocht, dus laten we de geschatte omzet in de helft terugbrengen tot $ 180 miljoen. In de veronderstelling dat Schaduw van Mordor had een productiebudget vergelijkbaar met vergelijkbare games zoals The Witcher 3, het zou ergens in het bereik van $ 50 miljoen zijn om te produceren. Met misschien nog eens $ 30-40 miljoen aan marketing- en distributiekosten zou het spel zijn geld voor Warner Bros. minstens twee keer terugverdiend hebben.
Zelfs met een voorzichtige schatting, Schaduw van Mordor waarschijnlijk het productie- en marketingbudget verdubbeld.Dus, om te impliceren dat het vervolg op Schaduw van Mordor "Needs" een extra inkomstenstroom is onoprecht. En nogmaals, het is nauwelijks de top van de high-budget gaming-heap: de jaarlijkse aflevering van Plicht er kan van worden afgezien om alleen al tussen de $ 500 miljoen en een miljard dollar te verdienen, De divisie verkocht vorig jaar ruim 7 miljoen exemplaren voor Ubisoft, en de FIFA 2017 voetbalspel verkocht meer dan 15 miljoen exemplaren, geld verdienen op Hollywood-blockbuster niveaus van de eerste verkoop alleen. Dit zijn natuurlijk de extreme voorbeelden, en van elke ontwikkelaar en uitgever wordt verwacht dat het zijn ups en downs heeft, maar om te zeggen dat microtransacties op de een of andere manier onvermijdelijk zijn op het hoogste niveau van game-verkoop is simpelweg niet waar.
Oh en De divisie, FIFA 2017, en Call of Duty Infinite Warfare alle inbegrepen microtransacties, ondanks het feit dat ze hun budgetten meermaals terugkregen van de conventionele verkoop alleen. EA's Ultimate Team-modi voor zijn sportspellen, die de grootste uitgevers van in-game digitale valuta belonen, verdienen het bedrijf $ 800 miljard per jaar. De afhaal is dit: standaard verkoop van videogames kan een verbijsterende hoeveelheid geld op het hoogste niveau verdienen, genoeg om elk bedrijf winstgevend te maken. Het toevoegen van microtransacties is eenvoudigweg een manier om elke mogelijke dollar uit de ontwikkeling te persen. Dat is echt iets groots als je EA-houder bent ... maar niet zozeer als je een speler bent.
"Je kunt nog steeds alles in het spel verdienen zonder extra te betalen"
Dit soort redenering siert vaak enkele van de meer uitbuitende gratis te spelen mobiele spellen, en het is niet minder aantrekkelijk als het verschijnt in een spel met een prijskaartje van $ 60. Het wordt vaak herhaald voor spellen zoals Overwatch, en het kwam zelfs opdagen in het officiële persbericht dat aankondigde Shadow of Warhet krattensysteem van de buit.
Let op: geen inhoud in het spel is beveiligd door Gold. Alle inhoud kan op natuurlijke wijze worden verkregen via normale gameplay.
Dat klinkt goed, toch? Het enige dat de spelers die extra geld verdienen verdienen, is een beetje tijd. En inderdaad, dat zou een redelijk redelijke manier zijn om microtransacties en andere betaalde extra's uit te leggen ... maar de logica valt snel weg als je er eenmaal over nadenkt.
Videogames nemen meer dan alleen technische vaardigheid als het gaat om ontwerp, en meer dan conventionele artistieke vaardigheden. Er zijn praktische aspecten van gameontwerp die zich de afgelopen decennia hebben ontwikkeld naarmate het medium is gegroeid. Dingen zoals skill balancing, een moeilijkheidsgraad, of zelfs een dwang- of 'reward'-lus, zijn relatief ontastbare concepten die niettemin helpen de kwaliteit van een spel te bepalen. En deze elementen worden beïnvloed - in feite, kan het niet helpen, maar worden beïnvloed - wanneer microtransacties zijn ingebouwd.
Deze ideeën kunnen de eigen vaardigheid van de speler, het gevaar van vijanden, de frequentie van beloningen en een aantal andere elementen omvatten. Maar wanneer je ze in een systeem knoopt dat met echt geld kan worden omzeild, is de voortgang niet langer uitsluitend afhankelijk van tijd, vaardigheid of zelfs blind geluk. De ontwikkelaar en uitgever hebben nu een gevestigd belang bij het wijzigen van de formule. En niet zo dat de speler niet overweldigd raakt of verveeld raakt door slecht genivelleerde vijanden, en niet zo dat de speler gemotiveerd is om door te gaan met periodieke beloningen. De vraag wordt nu "hoe vaak kunnen we de speler niet belonen-genoeg dat ze het spel blijven spelen, maar niet zo vaak dat ze geen motivatie hebben om nog meer geld uit te geven om het spel sneller te spelen?"
South Park breekt de gemodificeerde microtransactiebeloningslus van het freemiummodel af, die nu in betaalde spellen kruipt. Waarschuwing: video is niet veilig voor werk.Dit is de belangrijkste mechanica van pay-to-win mobiele titels zoals Clash of Clans. De psychologie achter deze spellen is bijna omslachtig, waardoor vroege spelers vaak worden beloond om hen aan te moedigen, hen op te leggen uren en uren te investeren in een gratis spel om concurrerend te worden ... en ze dan te raken met een scheve moeilijkheidsmuur die bijna onmogelijk te overwinnen is zonder uitgaven echt geld om hun vooruitgang te bespoedigen en aan te zetten. Ja, technisch gezien kan alles in het spel worden bereikt door simpelweg lang genoeg te wachten om het te verdienen ... maar dat wachten gaat snel op tot weken of maanden terwijl je herhaaldelijk wegslijpt, tenzij je bereid bent echt geld uit te geven aan upgrades.
Deze logica toepassen op een multiplayer-game, zoals Plicht of FIFA, heeft duidelijke tekortkomingen: wie het meeste betaalt, de snelste, krijgt een voordeel ten opzichte van andere spelers met een betere uitrusting of digitale atleten. Dat is een ontmoedigend vooruitzicht voor iedereen die de volle prijs heeft betaald, vooral als ze hadden gehoopt om te concurreren met online vijanden in een soort van geëgaliseerd speelveld.
Shadow of War's orc vechtsysteem duwt de speler voortdurend om premium valuta en buitdozen te kopen.Maar zelfs in een spel voor één speler is de monteur zelf rijp voor uitbuiting. Een spel met een uitgebalanceerd progressiesysteem, beloningen uitdoen die de speler zowel uitgedaagd als geëngageerd houden, moet nu zowel de kernervaring van het spel zelf dienen als de ambities van de uitgever om zoveel mogelijk geld te verdienen. Voor een game voor één speler Shadow of War, het kan de balans van de titel helemaal verbreken in een poging om de speler te dwingen tot gratis spelen om meer natuurlijk verloop te verkrijgen ... zelfs na een aankoop van $ 60.
"Het is allemaal cosmetisch, het heeft geen invloed op de gameplay"
De strijdkreet van alleen-kosmetische items is populair, vooral voor online multiplayer-games waarbij elk waargenomen gameplay-voordeel voor een betaalde extra bijna onmiddellijk wordt bestempeld als een 'pay-to-win'-monteur. Het beperken van alle betaalde upgrades tot visuele flair voor spelers kan een gemakkelijke manier zijn voor ontwikkelaars om de zorgen van potentiële klanten weg te nemen.
Maar zelfs dit systeem heeft een aantal ingebouwde problemen. Dezelfde neiging om de kernbeloningen van de gameplay te veranderen, kan dit beïnvloeden, waardoor de langzame, vermoeiende voortgang van spelers die niet betalen om de saaiheid over te slaan kunstmatig wordt verhoogd. Het meest prominente huidige spel om dit model te gebruiken lijkt zich in essentie te hebben opgebouwd rond dit wait-or-pay-systeem.
Nemen Overwatch en zijn buitdozen: technisch gezien kan alles in de game worden verdiend door multiplayer-wedstrijden te spelen, ervaringspunten te verzamelen en gerandomiseerde vakken te openen. Omdat de buit willekeurig is - zoals bijna altijd in dit soort systemen - is de voortgang traag, met veel duplicaten van items biedt men al een wegversperring voor dit theoretische eindspel. Duplicaten verdienen munten die kunnen worden besteed aan specifieke stukjes cosmetische uitrusting die spelers willen, maar de waarde van de munten is slechts een fractie van de waarde van het duplicaat, opnieuw, waardoor dit theoretische eindspel verder weg en verder weg. Dus de kern van de progressie-monteur in Overwatch, zelfs als het technisch mogelijk is om alles te verdienen zonder te betalen, is het onverbiddelijk en opzettelijk ontworpen om spelers net genoeg te frustreren om ze echt geld te laten spenderen aan buitendoosjes (zie hierboven). Het helpt niet dat het systeem is gevuld met letterlijk duizenden items met een lage waarde, zoals sprays, een- of tweewoordig stemgeluid en spelerpictogrammen, waardoor het des te moeilijker is om een zeldzame huid of een emote te raken in de quasi- gokken gerandomiseerde buit systeem.
Frequente in-game-evenementen, waarbij zelfs zeldzamere en duurdere items slechts een korte tijd beschikbaar zijn, allemaal behalve force-completisten om tussen drie en honderd dollar te besteden aan gerandomiseerde spullen ... in een game waarin ze al $ 40-60 hebben betaald spelen. Omdat buitdozen worden beloond op elk spelersniveau, en buitdozen intrinsiek gekoppeld zijn aan de voortgang van het spel - inderdaad, zijn het progressiesysteem voor alles behalve de competitieve gerangschikte modus - het creëert een metaspel dat er alles aan doet om tijd te spenderen aan het spelen van de meest "winstgevende" spelmodi. Of, natuurlijk, betalen om puur cosmetische items nog sneller te ontgrendelen ... maar nog steeds worden gestraft met de willekeurige buit-munt drop-combo.
Er is een nog flagrante misbruiker van dit soort systeem: Dood of levend. De meest risicovolle serie van reguliere vechtseries begon lang geleden op de PlayStation (de eerste), waarmee spelers met meer dan een dozijn onthullende kostuums voor de vrouwelijke veelhoekige jagers werden verleid in een tijd dat twee of drie luxe zouden zijn geweest. De selectie werd langer en de rokken werden korter naarmate de serie vorderde, waarbij het karakter en de kostuumontgrendeling in feite functioneerden als het progressiesysteem in de anders gebalanceerde 3D-jager. Maar de vijfde inzending in de serie, die nu het volledige voordeel heeft van online spelen en jarenlange DLC-cultuur om op te tekenen, omsloot een groot deel van deze kostuums achter in-game microtransacties (of, betwistbaar, kleine delen van DLC). Honderden in-game-kostuums voor de digitale pin-ups worden opgedeeld in individuele aankopen of gebundelde pakketten, met het grote aantal extra's dat meer dan tien keer zoveel kost als het oorspronkelijke spel, een vervolg op games waarvoor nooit extra geld nodig was helemaal voor de "volledige" ervaring.
Enkele van Dood of levend 5zijn kostuumpakketten kosten meer dan de game zelf.Dood of levend 5 en soortgelijke titels hebben tenminste de betwistbare deugd om hun fans te geven wat ze willen voor een vaste prijs, zonder de willekeurige, semi-gok frustratie van buitkratten. Maar het punt blijft dat zodra een ontwikkelaar besluit om delen van zijn spel achter een betaald systeem te plaatsen, zelfs als het betaalde systeem het spel niet technisch beïnvloedt, het snel uit de hand loopt. Er zijn voorbeelden van ontwikkelaars die hun spelers respecteren en een meer geharmoniseerde balans bieden tussen niet-competitieve betaalde extra's en kernspel, zoals Rocket League en Niet verhongeren. maar ze worden steeds zeldzamer, vooral onder de grote namen van modern gamen.
"Als je het niet leuk vindt, koop het dan niet"
Het argument van de vrije markt is door meer dan één ontwikkelaar gebruikt om te proberen zijn winstgevende bedrijfsmodel te excuseren, en een flink aantal gamers hebben het in hun verdediging herhaald. En ja, aan het eind van de dag dwingt niemand je om een spel te kopen met een systeem voor het genereren van inkomsten waarmee je het niet eens bent. Maar dat is een kleine troost voor miljoenen gamers die genoten van het diepe orc-legersysteem van Schaduw van Mordor, en nu worden geconfronteerd met de keuze om ofwel een spel te spelen waar ze drie jaar lang op hebben gewacht of waar ze geen ideologisch standpunt hebben ingenomen. Een standaard die, als de huidige AAA-trends voor het genereren van inkomsten zich voortzetten, eigenlijk niet veel oplevert.
Het argument "vind het niet leuk, koop het niet" werd gebruikt toen games begonnen met het aanbieden van belachelijke pre-orderbonussen als een stimulans om uitgevers te helpen opscheppen in kwartaaloverzichten. Het werd gebruikt toen games begonnen met het opvullen van hun inhoud, het blokkeren van stukjes en beetjes gameplay die zonder extra kosten werden toegevoegd achter luxe edities die $ 100 kosten in plaats van $ 60. Nu wordt het gebruikt om uitgevers van miljarden dollars te verdedigen, omdat ze schema's van freemium-mobiele titels introduceren in de wereld van volledig geprijsde spellen.
Zelfs de games die worden gestart zonder in-app-aankopen, voegen ze vaak verder naar beneden toe, terwijl ze dezelfde problemen aan een eerder onaangetast spel toevoegen: zie De divisie en Betaaldag II (van wie de ontwikkelaars beloofden dat de spellen zouden zijn vrij van microtransacties), en zelfs oudere titels zoals de geremasterde Call of Duty 4 of de zevenjarige Two Worlds II. Vaak worden games die slechter presteren opnieuw gemaakt in een gratis te spelen titel, waardoor de weinige spelers die nog steeds actief zijn, hun oorspronkelijke aankoop moeten annuleren of zich moeten aanpassen aan een systeem waarvoor ze zich niet hebben aangemeld toen ze de game kochten. Dit geldt vooral voor multiplayer shooters (zie Battleborn en Evolueren) en online RPG's.
Battleborn, een $ 60 game bij release in 2016, is een jaar later gratis te spelen met microtransacties.Videogames hadden niet altijd verborgen betalingen voor delen van het spel die ogenschijnlijk vrij hadden moeten zijn. Vroeger hadden we cheatcodes om de grind over te slaan, of geheime gebieden of onbekende technieken voor speciale items, of gewoon mogelijk ontwikkelaars met voldoende zelfbewustzijn om niet in de handen te bijten die hen te eten gaven. Toegegeven, dit soort 'gouden eeuw' denken is niet echt behulpzaam: de waarheid is dat als het internet van vandaag met internetverbindingen met zijn directe betaalsystemen in 1985 beschikbaar was geweest, iemand zou hebben geprobeerd om een dysenterie aan te rekenen. genezen in Oregon Trail. (Dat is misschien minder een grap dan je denkt trouwens.)
Als je het niet leuk vindt, kun je het echt niet kopen. Maar het duurde niet lang voordat je de games die je jezelf toestaat te kopen ernstig beperkt ... en zelfs degene die je leuk vindt, kunnen overschakelen als het vervolg uitkomt.
Dus, wat zullen we doen?
Helaas lijkt er maar heel weinig te zijn dat gamers of zelfs de luidspreker van de gaming-pers daadwerkelijk kunnen bereiken om deze trend te bestrijden. Elke keer dat het gebeurt, vullen forums en commentaarsecties zich met waanzinnige gamers die weigeren een steeds manipulatiever systeem te ondersteunen. En vaker wel dan niet, die games verkopen miljoenen exemplaren en verdienen ook behoorlijk wat geld van hun microtransactiesystemen.
Je kunt je aankopen beperken tot games met conventionele, waarde toevoegende DLC (uitgestrekte RPG's van Bethesda en Bioware, de meest recente Nintendo-spellen, vrij veel onafhankelijke titels). Of blijf gewoon bij goedkopere spellen en gratis te spelen gerechten, die alle problemen van een microtransactie-economie hebben, maar niet het lef hebben om u te vragen om vooraf te betalen. Maar uiteindelijk zul je waarschijnlijk een volledig geprijsd microtransaction-spel tegenkomen dat je echt wilt spelen, waardoor je gedwongen wordt om te vorkten of te missen.
Het is slechts flauw mogelijk dat regeringen erbij betrokken kunnen raken. Dat is een pad dat vol zit met eigen gevaren, maar in een paar geïsoleerde gevallen biedt het op zijn minst consumenten extra hulpmiddelen. China vereist nu dat ontwikkelaars de kansen publiceren om specifieke items te winnen in gerandomiseerde, gokachtige systemen zoals Overwatch kapotte kisten, en de Europese Commissie heeft lang gekeken naar de marketing voor "gratis" spellen die ervoor zorgen dat je bij elke beurt betaalt. Maar het lijkt min of meer onmogelijk dat enige vorm van wetgeving alles zal doen behalve een beetje meer licht werpen op enkele van de meer deplorabele praktijken van de moderne game-industrie.
Het spijt me dat ik zo'n diepgaande evaluatie van de huidige trends op zo'n neerbuigende nota moet beëindigen. Maar als er iets is wat de laatste tien jaar van gaming ons hebben geleerd, dan is het dat de grootste zakelijke spelers niets schamen als het gaat om het bedenken van nieuwe manieren om geld uit hun klanten te wringen met zo min mogelijk moeite.
Zoals het gezegde luidt, kun je de bel niet opzeggen, vooral als het de "DING" van een kassa is. Houd op zijn minst rekening met de bovenstaande methoden van microtransacties en waarom hun motiveringen niet kloppen. Geïnformeerd zijn is de beste manier om te voorkomen dat je wordt opgelicht ... of op zijn minst wordt opgelicht zonder te weten waarom.
Beeldtegoed: DualShockers, VG24 / 7