Waarom zien game-trailers er zoveel beter uit dan het echte spel?
Ben je ooit gaan zitten om een trailer te kijken voor het nieuwste videogame, alleen om uit de stoel te komen en aan het einde ervan te dansen met opwinding? "De grafische weergave ziet er zo uit goed, en heb je die explosie gezien? Het was alsof ik er eigenlijk was! "
Helaas is ons de afgelopen jaren geleerd dat verwachtingen zelden de realiteit in de wereld van gametrailers ontmoeten. Maar waarom is dat? Hoe laten ontwikkelaars een game er drie minuten lang zo goed uitzien, dat ze plat vallen als de volledige game in de schappen komt?
"In-game" versus "In-Engine" versus CGI-trailers
In 2005 heeft de Killzone 2 trailer debuteerde op E3, met afbeeldingen in tegenstelling tot alles wat iemand ooit eerder had gezien (console of anderszins). De animaties en personagemodellen waren zo vloeiend dat ze eruitzagen alsof ze rechtstreeks uit een door de computer gegenereerde film werden geript. Gebruikt als reclamevoeder om te pronken met de toegenomen grafische mogelijkheden van de PS3, werd de trailer gepost en gepost door elke nieuwssite in het land, en aangekondigd als startpunt voor "de tweede renaissance van gaming".
Het duurde natuurlijk niet lang voordat de pers stukje bij beetje de trailer ontleedde. Naarmate er in de komende paar maanden meer feitelijke screenshots in de game lekten, begonnen journalisten en gamers zich af te vragen of de trailer die ze op E3 te zien kregen, echt het hele verhaal vertolkte. Blijkt Guerilla (de ontwikkelaars van Killzone) had een techniek gebruikt die bekendstaat als "in-engine rendering", waardoor ontwikkelaars extra belichtingselementen, nieuwe animaties of andere wijzigingen konden toevoegen om het eindproduct op te schonen.
Er zijn een paar verschillende manieren waarop game-ontwikkelaars een trailer kunnen maken. Volledige CGI-trailers, zoals de Overwatch aanhangwagen hierboven, zijn volledig gescheiden van de game-engine. Deze bevatten meestal Pixar-achtige cinematica waarbij personages betrokken zijn in het verhaal dat vecht voor een soort gevecht of die een grote dialoog voert. Hoewel CGI-trailers een splijtende promotietool in de gamewereld zijn, worden ze ook algemeen aanvaard als onderdeel van de reclameblitz die nodig is om een game te verkopen tegen de tijd dat hij in de schappen staat..
"In-motor" -trailers, zoals dat Killzone trailer in 2005 (of de Total War: Warhammer trailer hierboven), zijn een beetje anders. Wanneer je een trailer in de motor maakt, werkt deze op dezelfde manier als het vooraf gegenereerde CGI-model, behalve dat de 3D-artiesten personages animeren die alleen de engine van het spel gebruiken om een statische cutscene te creëren. Mogelijk ziet u deze ook wel als 'vooraf weergegeven' trailers.
Het is gemakkelijk om in-engine foto's er goed uit te laten zien, omdat je precies kunt bepalen hoeveel bronnen de motor gebruikt voor een bepaald element. Een artiest kan meer grafische getrouwheid naar het gezicht van een personage duwen, terwijl de achtergrond wordt vervaagd, of meer verwerkingskracht aan animaties toevoegen in plaats van de kunstmatige intelligentie van het personage te laden. Ze kunnen ook aangepaste animaties of andere filmische effecten toevoegen die u in het spel niet zou zien, zelfs als ze meer verwerkingskracht nodig hebben dan een normale spelcomputer zou aankunnen. Dat is waarom alles er zo perfect uitziet.
Ten slotte vinden in-game trailers plaats binnen de feitelijke omgeving van het spel. In theorie houdt dit in dat ze iemand opnemen die het spel daadwerkelijk speelt als een "wat je ziet is wat je krijgt" demonstratie. Wanneer een bedrijf besluit "in-game" -materiaal vrij te geven voor een aankomende release, begint het allemaal met het uitzoeken van het deel van het spel dat ze het liefst willen laten zien. Zodra de route voor de speler is gepland en gechoreografeerd, loopt een ontwikkelaar door het segment op een ontwikkelings-pc en registreert zijn bewegingen terwijl ze de kaart volgen.
Waarom 'In-game' niet altijd betekent wat het zou moeten doen
Dat is echter niet het hele verhaal. In-game beelden kunnen nog steeds worden gewijzigd. Door zorgvuldig instellingen te wijzigen, zoals hoe een bepaalde opname wordt weergegeven, kunnen ontwikkelaars er zeker van zijn dat hun "in-game" -materiaal op het moment dat de trailer wordt uitgebracht, absoluut de beste kwaliteit heeft, zelfs als deze functies gebruikt die niet beschikbaar zijn voor normale gamers, of verwerking vereist vermogen waar geen gaming-pc toe in staat is.
Soms kan de zaak worden gemaakt dat wat we in deze trailers zien, het bedrijf is gezocht de laatste game om eruit te zien, als een visie van wat het had kunnen zijn met eindeloze middelen en tijd tot hun beschikking. In het geval van De divisie terug in 2013, Ubisoft toonde een grafisch rijke, dichte game vol prachtige texturen die een levende, ademende wereld vormden. Nu de bèta uit is in 2016, drie jaar later, melden testers overal hoe weinig het spel dat ze spelen lijkt op de ervaring van de eerste trailer.
Velen komen tot de conclusie dat de ontwikkelaar ze misleidt. Maar het kan ook een teken zijn van ontwikkelaars met grote ideeën die gedwongen zijn om de realiteit te aanvaarden van het werken op beperkte hardware met eindige budgetten, en graphics of gameplay-elementen moeten downgraden om het spel te laten draaien zonder elke paar seconden te crashen.
Voorlopig zijn er alleen vage wetten die bedrijven kunnen beletten om de tag "in-game footage" te gebruiken voor alle opnames van gameplay die zijn bewerkt sinds het oorspronkelijk werd opgenomen. Immers, zelfs pre-rendered cutscenes zijn technisch "in het spel", dus ze kunnen worden aangeduid als "gameplay". Het probleem is dat ontwikkelaars vaak maanden bezig zijn met het maken van slechts een deel van hun game er zo goed mogelijk uitzien voor de trailer, terwijl ze voorbijgaan aan het feit dat diezelfde bronnen waarschijnlijk beter konden worden besteed aan het verbeteren van de prestaties van de titel Als geheel.
Er is geen gevestigde internationale instantie die kan dicteren hoe gamebedrijven hun producten promoten, dus tot er meer concrete valse reclamebeperkingen worden opgelegd aan ontwikkelaars voor wat ze kunnen verwijzen als "in-game" in vergelijking met "in-engine", zal het probleem alleen bestaan blijven slechter worden vanaf hier.
Afbeeldingscredits: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2