Waarom nemen nieuwe games zoveel harde schijfruimte in beslag?
Red Dead Redemption 2: 105 GB opslagruimte vereist. Shadow of War: 98 GB. Final Fantasy 15: bijna 150 GB. Waarom brengen deze spellen in godsnaam zoveel ruimte op je harde schijf in??
Er zijn een paar verschillende factoren die hierbij spelen. En om specifiek te zijn, hebben we het over grote, AAA 3D-spellen, niet zoiets als Minecraft of Stardew Valley. Maar in de eenvoudigste bewoordingen zijn er drie belangrijke redenen: gamebestanden worden groter, gamewerelden worden groter en beschikbare opslagruimte wordt goedkoper. Laten we ze onderzoeken.
Game-bestanden met hoge resolutie zijn groter
Wind het verhaal ongeveer 20 jaar terug, tot de eerste dagen van 3D-gaming. Destijds waren zowel de personages als de omgevingen in 3D-games eenvoudig, omdat ontwikkelaars net de gereedschappen van een nieuwe kunstvorm onder de knie kregen. Hier is een blik op wat Solid Snake, van de eerbiedwaardige Metal Gear franchise, zag eruit als in Metal Gear Solid in 1998.
![](http://savtec.org/img/images/why-do-new-games-take-up-so-much-hard-drive-space_2.jpg)
Metal Gear Solid was op dat moment toonaangevend en bood een aantal van de meest indrukwekkende 3D-afbeeldingen die beschikbaar zijn op elke console. Maar vandaag ziet Snake er blokkerig en eenvoudig uit: je kunt praktisch de polygonen tellen die zijn hoofd vormen, en de texturen (tweedimensionale afbeeldingen die over de veelhoekige modellen als achtergrond worden gelegd om ze definitie te geven) zijn blokkerig en korrelig.
Dat komt omdat de originele PlayStation slechts een fractie van de kracht van moderne pc's had. Deze oudere consoles waren niet alleen niet in staat om meer complexe personages en omgevingen te renderen, maar dat hoefden ze ook niet: de PS1 kon voor de meeste games alleen video met een resolutie van 320 × 240 uitvoeren. Als u dit artikel leest op een recente mobiele telefoon, is dat minder dan een vierkante centimeter van zijn kleine scherm met een hoge resolutie.
Dat was ongeveer alle betrouwbaarheid die nodig was om het vermogen van een tv uit de jaren negentig maximaal te benutten. Daarom waren spelgroottes met eenvoudigere 3D-modellen en 2D-structuren met een lage resolutie kleiner: op twee compact discs, Metal Gear Solid nam ongeveer 1,5 GB opslagruimte in beslag. PC-spellen kunnen groter zijn en meer grafische afbeeldingen met een hoge resolutie produceren, maar ze waren nog steeds maar een fractie van de grootte van moderne games.
Laten we nu eens kijken naar een moderne versie van dit personage ter vergelijking: Solid Snake from Metal Gear Solid 5, uitgebracht in 2015.
![](http://savtec.org/img/images/why-do-new-games-take-up-so-much-hard-drive-space_3.jpg)
Snake's gezicht is bijna fotorealistisch: afgezien van een paar hoeken op het ooglapje en haar, is het moeilijk te zeggen dat dit een verzameling polygonen en texturen is en geen echt persoon. Die texturen zijn ook essentieel: ze zitten nu vol genoeg resolutie dat spelers die ze bekijken op een 1080p of 4K televisie geen gepixeleerde blokken zullen zien (behalve wanneer ze dichtbij iets inzoomen).
Nog meer visuele informatie, zoals gewijzigde oppervlakken voor lichteffecten, verschillende materialen die zich op verschillende manieren gedragen in de physics engine, en dingen als zwevende deeltjes voor rook of vuur, voegen lagen op lagen toe aan de complexiteit van de afbeeldingen. En dit gebeurt allemaal in realtime, in een game-engine waarmee de speler kan communiceren, niet een vooraf gegenereerde scène zoals een CG-film. Is het een wonder dat MGS5 neemt twintig keer de ruimte van het originele spel in beslag?
Complexere 3D-modellen en 2D-texturen zijn niet het enige deel van deze vergelijking. Geluidsgegevens zijn ook complexer geworden. De soundtracks van cartridgespellen hadden maar een paar rudimentaire noten, en hoewel ze een aantal indrukwekkende muziekreeksen repliceerden, moesten ze in bestandsgrootten passen die kleiner waren dan afbeeldingen op de pagina die je nu aan het lezen bent.
Ter vergelijking: de high-fidelity-muziek en geluidseffecten van moderne games zijn gigantisch, om nog maar te zwijgen van de bestanden voor elke dialoogregel en elke willekeurige grunt of snik van het personage. Soms zijn deze geluidsbestanden ook niet-gecomprimeerd, meer als muziek op een CD dan als MP3, dus de console of pc-processor wordt niet belast met een extra verwerkingslaag naast het spelen van de game. In Titanfall's PC-versie vanaf 2014, de game bevatte 35 GB aan ruimte die alleen bedoeld was voor ongecomprimeerde audio.
Game Worlds worden steeds groter
Naast de graphics en audio van moderne games die steeds complexer worden, worden games zelf enorm. Bekijk deze vergelijkingstabel voor de Grand Theft Auto serie. GTA III uit 2001 werd beschouwd als een van de grootste free-roaming-games ooit gemaakt toen deze werd uitgebracht, maar ontwikkelaars verdrievoudigden de omvang van de gamemap slechts drie jaar later met Grand Theft Auto: San Andreas. De nieuwste game in de serie, GTA V, heeft een kaart van meer dan tien keer de grootte, die veel meer soorten terreinen en omgevingen beslaat.
![](http://savtec.org/img/images/why-do-new-games-take-up-so-much-hard-drive-space_4.jpg)
Dit is geen vaste regel: sommige meer gestructureerde spellen, zoals Overwatch of straatvechter, hebben slechts een paar verschillende fasen. Dienovereenkomstig zijn ze veel kleiner in termen van bestandsgrootte. Maar de explosie van open wereld-games in de afgelopen tien jaar heeft gezorgd voor een soort race tussen ontwikkelaars en uitgevers die graag de grootst mogelijke naadloze gamekaarten willen maken..
Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Fallout, en The Witcher: enkele van de meest populaire titels op de markt hebben enorme spelwerelden die de toenemende omvangseisen exponentieel opschalen. Oorzaak 3 beschikt over een speelveld dat, indien geschaald naar de echte wereld, 20 mijl aan elke kant zou zijn. Veel van die werelden gebruiken verwante items, bijvoorbeeld dezelfde structuur voor een stuk rots of een betonnen muur kan steeds opnieuw worden gebruikt. Maar grotere kaarten en gebieden vereisen alleen meer gegevens.
![](http://savtec.org/img/images/why-do-new-games-take-up-so-much-hard-drive-space_5.jpg)
Zelfs games die een meer conventionele, op niveau gebaseerde aanpak volgen, zoals noodlot worden veel groter, alleen omdat de niveaus groter zijn dan vroeger en de grafische en audiobestanden opgeschaald moeten worden. Voor unieke visuele elementen zijn speciale bestanden in de opslag van het spel nodig. Hoe meer niveaus je hebt en hoe groter die niveaus, des te meer opslagruimte vereist is.
Opslag wordt goedkoper; Internet wordt sneller
Mijn eerste computer in het midden van de jaren 90 had een harde schijf van 40 GB. (En toen verwonderde mijn vader zich over het overschot en merkte op dat de supercomputers in de kamer die hij in Lockheed gebruikte in de jaren 70 en 80 ongeveer een tiende daarvan had.) De desktop-pc waarop ik typ, heeft vier terabytes aan ruimte tussen een SSD en een harde schijf-100 keer zoveel opslagcapaciteit als mijn oude Compaq. En dit is nauwelijks een fenomeen dat beperkt is tot pc's: dit jaar verkocht Apple zijn eerste telefoon met 512 GB aan opslagruimte, en sommige Android-telefoons kunnen meer dan een terabyte bevatten dankzij MicroSD-kaarten.
![](http://savtec.org/img/images/why-do-new-games-take-up-so-much-hard-drive-space_2.png)
De opslagcapaciteiten worden niet alleen groter, ze zijn ook sneller, dankzij solid-state geheugen dat steeds meer draait op het draaien van harde schijven. Maar zelfs als u meer opslag met een conventionele harde schijf wilt, wordt die opslag ook goedkoper. Een harde schijf van pc met 4 TB aan ruimte - genoeg om de oude supercomputer van mijn vader letterlijk te verslaan met duizend keer - kan worden gedaan voor ongeveer $ 100. Het is niet zo goedkoop om een dergelijke ruimte vooraf geïnstalleerd op je nieuwe computer of console te installeren, omdat fabrikanten graag winst willen maken bij elke upgrade, maar het is nog steeds ongelooflijk goedkoop in vergelijking met wat het vroeger was. De goedkoopste modellen van Xbox en PlayStation worden nu geleverd met harde schijven van 1 TB, ondanks dat het slechts $ 300 kost voor de hele machine. Het maakt de "baanbrekende" harde schijf op de originele Xbox er schamel in vergelijking.
Voor gamers is dit een gemengde zegen. Voor een snellere verwerking van het spel staat elk groot spel erop dat het op de harde schijf wordt geïnstalleerd, zelfs als het gaat om een ouderwetse schijf die je in een winkel koopt. Op een harde schijf van 1 TB kun je tussen 20 en 30 grote AA-games plaatsen, of misschien slechts tien als ze allemaal jolig zijn Final Fantasy 15. De ruimte op de harde schijf vult zich snel en je wordt gedwongen om oudere games te deïnstalleren als je nieuwere games wilt spelen.
Geen big deal, je kunt ze altijd downloaden als je wilt, toch? Dat is waar. En moderne internetverbindingen zijn veel sneller, tenminste voor de meeste mensen die in de buurt van een grote stad wonen. Maar zelfs met een zeer goede 100 Mbps-verbinding heeft een game van 50 GB meer dan een uur nodig om te downloaden. Je hebt meer dan vijf uur nodig op een standaard 25 Mbps-verbinding, en dat gaat ervan uit dat je een ideale download van de server kunt krijgen - PlayStation-servers zijn notoir traag, zelfs op het beste internet. Voeg data caps toe aan die rotzooi en het leidt tot veel hoofdpijn.
Hier is een illustratie. De afbeelding hierboven is mijn huidige primaire pc-opslagstation, net onder de 900 GB vol. Het rode gebied is games van Steam, Origin en Blizzard, bijna 500 GB voor een handvol moderne titels. Het groene gebied is mijn ROM-verzameling, honderden en honderden consolegames uit de jaren 80, 90 en 2000, iets meer dan een tiende van mijn moderne games. Het blauwe gebied is het bestand dat het Windows-besturingssysteem moet gebruiken.
Tussen grotere schijven en snellere verbindingen zijn ontwikkelaars slordig over bestandsgroottes. Immers, als je speler 1 TB opslagruimte heeft, wat is dan het probleem met een spel van 100 GB dat slechts een tiende van het spel in beslag neemt? Twintig of dertig jaar geleden dwongen grenzen van het medium ontwikkelaars om gierig te zijn met hun bestandsgroottes - de reden dat Scorpion en Sub Zero er in het origineel zo op lijken Mortal Kombat is omdat het dezelfde textuurbestanden zijn, die slechts een beetje zijn aangepast om ze verschillende kleuren te geven. Nu hoeven ontwikkelaars zich geen zorgen te maken over het optimaliseren van games voor opslag, hoewel ze misschien alleen al hun spelers de frustratie van constante installaties en verwijderingen moeten besparen..
Zal dit beter worden?
Waarschijnlijk niet, althans niet op korte termijn. Games worden alleen maar groter en complexer, en ze gaan dit waarschijnlijk doen in een tempo dat veel sneller is dan de uitbreiding van de beschikbare opslagruimte. Dit is een aspect van modern gamen waar we een tijdje mee zullen moeten leven.
Er is één ding dat deze vergelijking zou kunnen verschuiven: game-streaming. Bedrijven zoals NVIDIA en Sony bieden al volledige AAA-achtige games, gestreamd via een hogesnelheidsverbinding. Deze opstelling doet al het zware werk van grafische afbeeldingen en opslag op een externe server, dus alles wat je nodig hebt om lokaal te spelen is een controller, een scherm en een klein programma om het spel op afstand weer te geven. Google, Nintendo en Microsoft onderzoeken dezelfde technologie voor aankomende services.
Maar dit is geen ideale oplossing. Net als het streamen van videodiensten zoals Netflix en Hulu, zijn streaminggame-services beperkt in termen van bibliotheken, waarbij alleen die spellen worden getrokken waarvoor ze over de rechten hebben onderhandeld. Het is waarschijnlijk dat, welke service je ook kiest, er een paar games zijn die je niet wilt. En streaming-games vereisen een veel bredere en veel stabielere internetverbinding dan het streamen van video. Naast een brede "pijp" voor veel gegevens, heb je een low-latency-verbinding nodig die slechts een fractie van een seconde nodig heeft om afbeeldingen en geluid naar je te verzenden en je controller-commando's terug te sturen naar je server. 25mbps is een absoluut minimum voor goede streaming-games met 1080p, en voor complexere 4K-titels is ongeveer vier keer zoveel nodig.
Als je op een desktop-pc bent en je voelt dat de opslag erg slecht is, raad ik aan te investeren in een goedkope uitbreidingsdrang. U kunt gamebestanden van uw primaire schijf of SSD verplaatsen en ze alleen herstellen wanneer u ze nodig hebt. Laptop-opties zijn beperkter, vooral met nieuwere thin-and-light-modellen die gebruikers geen toegang tot de harde schijf bieden. De Xbox One en PlayStation 4 ondersteunen beide externe harde schijven die gamebestanden kunnen opslaan, en doe-het-zelftypen kunnen het interne opslagstation vervangen (net als op een pc) als ze bereid zijn hun consolegarantie ongeldig te verklaren.
Afbeelding credit: Wikipedia, Steam, GTA Forums / Masny, Amazon