10 manieren waarop het internet echt gaat leven (voor beter of slechter)
Sinds het begin van het moderne gamen, hebben we ons meer aangetrokken tot werelden die het leven nabootsen in plaats van de regels te negeren. Games zijn aangrijpender wanneer ze ons toegang geven tot hoeken van de echte wereld die we anders hebben kan niet omgaan met, of wanneer ze ons beslissingen laten nemen, anders ook niet zijn niet van ons om te maken (zoals het bouwen van skylines en communities in SimCity), of zou ons in de problemen brengen als we ze zouden maken (zoals joy-riding in Grand Theft Auto).
Het is deze noodzakelijke, maar verdwijnende parallel tussen het echte leven en de illusie van de werkelijkheid die dat maakt open-world games zo verslavend. Hun infrastructuur is het internet, waar we gebruik van maken voor een beetje rollenspellen met vrienden van over de hele wereld. Zo leuk!
Dus als we internettoegang tot onze virtuele persona's hadden toegestaan om verbinding te maken, te communiceren en samen over grenzen te spelen, was de volgende stap een fluitje van een cent. Het was alleen de menselijke natuur dat we, in het belang van het vergroten van het plezier, het toestaan om verder te gaan. Voor een, toestemming geven om de principes van gaming in de echte wereld te brengen. Dat kan alleen maar meer plezier betekenen ... toch??
1. Verkennen als een spel
Augmented-reality gaming, de volgende stap in MMORPG's (massaal multiplayer online role-playing games), werd mogelijk gemaakt door de wildgroei van pocket GPS, ook bekend als smartphones. Ingress van Google maakt volledig gebruik van het vermogen om bewegingen van gebruikers bij te houden en voegt een laag toe van gamified reality over de alledaagse kaart van onze omgeving.
De eigenlijke traipsing die je doet in het spel - je moet te voet gaan naar verschillende locaties gedicteerd door het spel en portals hacken namens je team, dat ofwel "The Enlightened" of "The Resistance" is - maakt het zo veel gemakkelijker om ongeloof over die toegevoegde laag op te schorten.
Ook het spelen van Ingress heeft het extra voordeel van nieuwe mensen ontmoeten en je ledematen strekken - wat je misschien niet zult doen omwille van je gezondheid, maar je zult zeker een level omhoog gaan! Het vervaagt in feite de grens tussen je IRL-zelf en je in-game-avatar. Ontluikende ontdekkingsreizigers kunnen hier een inleiding vinden voor Ingress!
2. Dating als een spel: Tinder
Tinder is de populaire dating-app die moderne datenchats opnieuw definieert op mogelijke datums in een game-achtige omgeving. De leercurve is zo goed als nul, waardoor het zich als een lopend vuurtje tussen millennials en gen Z-ers heeft verspreid: veeg gewoon naar rechts op profielfoto's die u naar wens vindt en veeg naar links over degenen die u liever doorgeeft, en in de veronderstelling dat je keuze op de juiste manier op je eigen foto valt, kan de verkering beginnen!
Deze nieuwe draai aan paring past heel goed in de no-nonsense, no-lag gebruikerservaring die we gewend zijn van elke app of tool die we tegenwoordig gebruiken. We zijn niet meer van plan om te snaaien zoals onze ouders, en Tinder incasseert dat elke seconde.
Gezien de nieuwe inval in niet-romantische aka zakelijk netwerken (onder Forbes-geplukt 30-onder-30 influencers, voorlopig), is het veilig om te zeggen dat de experimenten die Tinder kan maken met zijn groeiende gebruikersbasis het spel klaarblijkelijk kunnen houden voor ... ooit?
3. Winkelen als een spel
Loyaliteitsprogramma's zijn een beproefde manier om de winst van bedrijven te helpen, en aandelen springen of zelfs volledig verjongen stervende rassen zoals brick-and-mortar winkels. Succesverhalen van coffeeshops met behulp van tech om de ervaring van de punter te verbeteren, en de verschuiving van ponskaarten naar apps voor het aanbieden van beloningen (gratis items en dergelijke) was een zegen voor de service-industrie.
Natuurlijk, behalve de apps die de koffie-winkelervaring gamepreren, is er nog een groeiend type apps dat allerlei soorten winkels en items verzamelt, het aanbieden van beloningen in ruil voor sociale aandelen of voor een bepaalde betaalapp gebruiken bij het uitchecken (zoals Wish heeft gedaan voor gebruikers die kopen via Google Checkout).
En dan is er community-driven e-commerce dat profiteert ook van de groeispurt van gamified winkelen: Pinterest's koopknop integreert winkelen aan het einde van het idle browsen van pinners en apps zoals Fancy of Spring zijn winkelen voor merkartikelen eenvoudiger maken dan ooit.
Last but not least is er winkelen in het spel, een bloeiende strategie die door game-ontwikkelaars overal wordt toegepast, van mobiel tot console: de in-app of in-game-aankopen die inkomsten genereren in het nu doordringende gratis te spelen gamingmodel is overal en zal waarschijnlijk niet snel verdwijnen.
4. Stalking als een spel
Het beste ding over Foursquare, de geolocatie check-in service, toen het zes jaar geleden voor het eerst werd uitgerold was, laten we eerlijk zijn, het vermogen om onze vrienden te stalken. De introductie van insignes en burgemeesters hebben alleen nog een andere gamified laag toegevoegd van plezier op de top van deze eerste toestemming om te stalken en een-up uitgaande vrienden.
En toen werd Swarm geïntroduceerd door Foursquare, waarbij het bedrijf in tweeën werd gesplitst zonder duidelijke reden, die de oude gebruikers van Foursquare bijna vervreemdde van het overschakelen naar deze andere app. De Foursquare-app zelf bleef als een beetje een lastige Yelp-achtige bijzaak, en niemand kon achterhalen waarom. Een paar maanden geleden introduceerde het bedrijf deze keer opnieuw burgemeesters en verzamelbadges, in de Swarm-app, om de liefde van zijn gebruikers nieuw leven in te blazen door de spelfactor te spelen voor al wat hij waard is.
En die weddenschap zal waarschijnlijk ook vruchten afwerpen, omdat iedereen houdt van strijden om virtuele titels en kijken hoe hun sociale invloedscore omhoog schiet.
5. Fitness als een spel
Er is waarschijnlijk een conclusie te trekken uit de gesynchroniseerde opkomst van doem-en-somberheidwaarschuwingen over sedentaire levensstijlen en fitness-apps. Maar dat is hier niet van belang - wat wel, is hoe sport een spel wordt, op de rug van fitness-apps die gebruikers aanzetten om te trainen in ruil voor allerlei soorten beloningen.
Of het nu gaat om een in-your-face geldsoort, of een knuffeliger soort, hetzelfde principe is van toepassing: je lichaam tot het uiterste duwen is natuurlijk zijn eigen beloning, maar het is duidelijk uit de stijgende vetzuchtcijfers die voor velen simpelweg niet genoeg van een stimulans.
Voer fitnesstrackers in waarmee je kunt opscheppen over je jogs op Facebook, betalen om eraan te blijven of zelfs je beloning indoen als je dat niet doet. Bovenop de apps heeft de gamification van sport ook een ander wereldwijd fenomeen voortgebracht: marathons lopen is geëvolueerd naar een groot aantal wereldwijde evenementen, waarvan de meest game-achtige het enorm populaire Human Race is.
6. Rijden als een spel
Als u niet bekend bent met Waze, is het een app voor automobilisten die sterk afhankelijk is van zijn gebruikers om goed te werken. Het maakt gebruik van crowdsourced-informatie om de kaart up-to-date te houden, laat gebruikers in-app chatten en integreert met sociale netwerken voor opschepdoeleinden. Ook, als een extra laag gamification, beschikt het over een systeem van punten, met het bijbehorende scorebord, welke drivers kunnen winnen of verliezen afhankelijk van hoe ze de app gebruiken.
Maar de gamificatie van het autorijden heeft zich dankzij de opkomst van elektrische auto's in een hele reeks andere richtingen ontwikkeld - tegenwoordig kan uw auto u eigenlijk een betere bestuurder maken door het verstrekken van prikkels (zoals de badges en / of punten die alomtegenwoordig zijn bij gamen) en ook uitdagingen.
Ford's MyFord Mobile-app voor Ford Focus-stuurprogramma's is een van de eersten die dit soort interactieve gamecomponenten in de auto introduceert, en ook om het open te stellen voor app-ontwikkelaars, zodat bestuurders meer plezier kunnen halen uit hun woon-werkverkeer, meer bereiken op een lading enzovoort.
7. Jeugd als een constant spel
De jongste Gen-Z-ers zijn jeugd op een totaal andere manier ervaren, zelfs voor millennials (overigens is het nu belangrijker dan ooit dat ouders evolueren in de pas met de tijd). Games zijn belangrijker dan ooit voor kinderen die in de jaren negentig opgroeien, en zij aansluiten bij tekenfilms, pretparken, Happy Meals - noem maar op.
Het miljardenbedrijf van gamification childhood is een niet-zo-subtiele aangelegenheid sinds de Game Boy, maar de franchiseformule, waar elk populair product de game make-over krijgt, is relatief recent. Sinds het begin van videogames die we bijvoorbeeld hebben gezien, is er een op films gebaseerde ontwikkeling van games die zich ontwikkelt - en dat is de afgelopen jaren explosief.
Kinderen met een flair voor online gaming en toegeeflijke ouders, hebben tegenwoordig tonnen opties om uit te kiezen - ongeacht het type product waar ze deze week in zitten. Je hoeft alleen naar de game-pagina van Disney te gaan om de mate van gamification voor de jeugd te ervaren - typ letterlijk elke soort speeltje of kinderfilm of tv-programma in Google, gevolgd door "games", en je vraagt je af of er hoop is op spenen een kind hiervan als ze eenmaal verslaafd zijn aan de online game-ervaring.
8. Films als spellen
Cinema bestaat al een tijdje, en toch is er niets veel veranderd aan de manier waarop we het ervaren - unidirectioneel, met de kijker die passief blijft van begin- tot eindpunten. Maar pogingen om dat te veranderen zijn al gedaan en technologie maakt het steeds gemakkelijker voor innovators om nieuwe functies te pionieren die de kijker een actievere rol geven in het verhaal van de film..
Nu 4D-technologie overal beschikbaar is, bevinden we ons op enkele centimeters van het realiseren van de profetie van Aldous Huxley in Dappere nieuwe wereld, de komst van de “Feelies,” of films die zorgen voor tactiele sensaties tijdens de screening, die vrijwel niet te onderscheiden zijn van de eigen spelers. In een beweging die nog dichter bij het gameversterking van de filmische ervaring staat, ziet de druk voor de interactieve film die in de jaren '90 door vooruitstrevende denkers zoals David Wheeler werd geïntroduceerd, nu een opleving, vooral dankzij VR die zo laat in de lach komt te staan.
Het idee waar het nu om draait, draait om de industrie tracking-software voor bio-feedback die in staat is om de plot van een film te veranderen op basis van de informatie die het ontvangt van de hersenen van de kijker (zie bijvoorbeeld deze korte horror van MyndPlay). Het bevindt zich nog in de eerste fasen, maar al met al zal de trend van de interactieve film beginnen te stijgen - als het deze keer beter is gedaan.
9. Geld als spel
Mijnbouw voor geld, of bitcoins, is misschien het beste voorbeeld van hoe technologie heeft ons in staat gesteld om zelfs de meest basale menselijke acties te transformeren. De cryptocurrency die gedurende een groot deel van zijn levensduur afwisselend op een hoog punt of in de vuilnisbak is geweest, zou in de toekomst een soort balans kunnen opleveren, als de praktijk van mijnen gemakkelijker te begrijpen zou worden..
Aan de andere kant kan openstelling resulteren in vertrouwensbreuken - wat meteen een financieel systeem zou doen zinken gemaakt door crowdsourcing en zonder een gecentraliseerde bank of staat erachter. Eenvoudig gezegd voor de leek, het is een spel, waar mijnwerkers het tegen elkaar opnemen om zogeheten 'proof-of-work'-puzzels op te lossen.
Hun werk krijgt ze nieuw geslagen Bitcoin, wat betekent dat meer van het in de circulatie wordt gebracht elke keer dat de mijnwerkers een transactie verifiëren.
10. Leren als spel
Als je op het web hebt gezocht naar online cursussen om je opleiding te verbeteren, was je misschien getroffen door hoe bijna elke aanbieder van de Khan Academy tot Duolingo tegenwoordig een soort leaderboard heeft.
Gamification is de kern van de online leerervaring, omdat het alleen studenten kan motiveren om terug te komen, streef naar meer prestaties (dan hun leeftijdsgenoten) en hun doelen bereiken, schijnbaar zonder zoveel werk te doen - omdat we intrinsiek denk aan concurrentie als leuk.
Videogames hebben zich ook een weg gebaand in de klas, omdat leraren nu begrijpen dat kinderen meer openstaan voor lesgeven als onderwijs in de vorm van plezier komt - en game-ontwikkelaars zijn blij om hun games aan te passen voor dit hogere, door de staat gesubsidieerde doel (zie MinecraftEdu, ComputerCraftEdu of SimCityEdu).
Afronden
Homo Ludens, Man de speler, is uitgebreid om nu bijna iedereen te beschrijven. Gamification sijpelt door in ons dagelijks leven - en we zijn er meestal het beste van ... Of ben je het er niet mee eens??