9 lessen die ik heb geleerd bij het bouwen van mijn eerste app
In de zomer van 2014 besloot ik een spel te bouwen. Ik hou van geschiedenis en kennis, dus ik besloot dat de game een trivia zou worden. Ik ben begonnen met het bouwen van een site met behulp van PHP en MySQL (die ik hiervoor heb geleerd) om feiten, vragen en andere info op te slaan.
Tegen het einde van de zomer was ik begonnen met het bouwen van de website. Omdat ik de samenwerking tussen school en mijn werk in een restaurant moest opsplitsen, duurde het een tijdje voordat ik de site had voltooid, voordat ik kon doorgaan naar de eigenlijke trivia-app.
De voorspeller van dit verhaal is dat de laatste game die ik uiteindelijk bouwde en vrijgaf voor de App Store was een totaal verschillende app dat had niets met trivia te maken. De hele ervaring zat vol ups en downs die ik denk dat ik moet schrijven over wat ik onderweg heb geleerd.
1. Uw plannen zullen blijven veranderen
Terwijl ik bezig was met het bouwen van mijn trivia-database en website voor het trivia-spel, vond ik een heleboel coole feiten die ik in de klas met mijn vrienden deelde. In een dergelijk delen liet een vriend me deze game zien Trivia Crack. Mijn mond viel open - het was bijna precies hetzelfde spel dat ik probeerde (maar nog niet) bouwde op het moment.
Wat is erger is dat mijn spel zou niet zo goed zijn zoals Trivia Crack. Ik wilde ook niet lijken alsof ik ze kopieerde zodat ik moest schakelen en bedenk een beter idee voor een spel. Dit is slechts de eerste van de vele veranderingen die ik moet aanbrengen (meestal met tegenzin) bij het bouwen van mijn eerste eigen spel.
2. Wees klaar om los te laten en verder te gaan
Dat gezegd hebbende, loslaten is moeilijker dan het klinkt en het is nooit gemakkelijk om te doen. Tegen die tijd had ik doorgebracht Veel van tijd om PHP en MySQL te leren, en niet te vergeten al die tijd het bouwen van de website voor mijn trivia-spel. Strompelen Trivia Crack liet me in een sleur - ik bracht de rest van die klas door met denken over wat ik ging doen.
Ik was echt doodongerust Trivia Crack me op de markt slaan. Ik dacht dat ik echt iets van plan was, maar ik was te laat voor het spel. Op dat moment besefte ik dat Ik zou een van twee dingen kunnen doen.
Ik zou daar kunnen zitten en pruilen Trivia Crack, of ik zou actie kunnen ondernemen en start een nieuw project meteen. De eerste is op zijn best contraproductief en ik realiseerde me dat als ik ooit een game in de App Store wilde krijgen, ik gewoon verder moest.
3. Doe je onderzoek
Er is veel meer dat gaat over het maken van een geweldige game dan de meeste mensen denken. Je moet de tijd nemen om door de games te gaan die in de App Store zijn gekomen en nog belangrijker om door de top gedownloade lijst met spellen te gaan vind wat ze gemeen hebben. Je wilt dingen zoeken zoals hoe spelers het spel besturen, hoe moeilijk het spel is en je wilt natuurlijk ook zeker weten dat niemand je spel al heeft gemaakt.
Ontdek wat mensen leuk vinden, maar wees niet bang om je eigen weg te banen. De les hier is om doe altijd je onderzoek en stop nooit met leren. Er is nog zoveel dat je niet weet.
4. Je spel gaat evolueren. Laat het.
Bij het vinden van een nieuw game-idee om uit te brengen heb ik veel onderzoek gedaan naar game-ontwikkeling en games bestudeerd, zoals het 28-daagse succesverhaal, Flappy Bird.
Uit het proces kwam ik met een ruwe schets van een soldaat die parachuteerde, terwijl hij kogels ontwierp die naar hem waren geschoten. Kort daarna werd het de soldaat ontwijkende kogels vallen van de lucht. Ik hield van de richting waarin ik ging, maar er ontbrak iets. Ik wilde het spel naar voelen onmogelijk maar eigenlijk niet, iets wat ik heb geleerd van mijn onderzoek.
Dus ik ging zitten met mijn vader aka adviseur en we bespraken de game. Dat is toen we op het idee kwamen om de soldaat kogels te laten ontwijken maar kernwapens te vangen. Het was perfect. Maar er was nog zoveel te doen.
5. Houd het eenvoudig
Terwijl de ontwikkeling doorging, realiseerde ik me dat de gamekunst was te gecompliceerd; er moet iets veranderen. Uiteindelijk heb ik het idee ontdaan van het feit dat een soldaat de hoofdrolspeler is, totdat het een blauwe bal is. De blauwe balsprite was over van een oud project dat ik aan het doen was toen ik mezelf aan het leren was om te coderen.
Toen werd het me allemaal duidelijk. Shapes! Ik zal Shapes het thema van mijn spel maken: de soldaat werd een kleine blauwe bal, kogels vangen die in cirkels veranderden en kernbommen ontweken die in driehoeken en vierkanten veranderden.
Vormen zijn eenvoudig, aantrekkelijk, gemakkelijk in de ogen, en maakt het gemakkelijk om zich te verhouden tot ongeacht hoe oud mijn spelers zijn. En net als de game art, ik ook hield de spelbesturing gemakkelijk en natuurlijk; gewoon een tik op het scherm kan een lange weg gaan. Eenvoud werkt.
Na dat alles heb ik mijn eerste game gebouwd en uitgebracht: 3-Shapes ... en heb ik onderweg nog een paar fouten gemaakt.
6. Doe een zachte versie
Tijdens de eerste week in de App Store voelde ik dat mijn app het erg goed deed; het is meer dan honderd keer gedownload. Dit was zonder echte PR of marketing, gewoon alleen van mond tot mond. Ik merk echter een trend op. Mensen speelden het spel een paar keer voordat ze het gewoon voorgoed opgaven. Ik zou dan genoeg mensen hebben die het mij vertellen het spel was te moeilijk.
Op dit moment had ik twee spijt: de eerste deed geen zachte release. Een zachte release kan op zoveel manieren nuttig zijn. Door het spel uit te geven aan maar een handjevol vrienden, kun je dat doen vind bugs en repareer ze snel. De eerste dag bracht ik 3-Shapes uit, twee zeer “groot” bugs werden meteen gevonden. Als ik een zachte release had gedaan, had ik dat kunnen doen repareer die bugs en krijg een soepelere officiële lancering.
7. Luister naar uw spelers
Ik heb gezegd dat spelers mijn spel hebben verlaten omdat het te moeilijk was, bijna onmogelijk eigenlijk. De gemiddelde speler deed het niet goed en zou het begrijpelijkerwijs opgeven. Het ding is Ik wist dat dit zou gaan gebeuren. Mijn zus had me verteld dat het spel te moeilijk was voor Ik had het vrijgegeven. Ik had het gemakkelijker moeten maken voor de lancering maar ik was terughoudend.
Van mijn perspectief was het spel te gemakkelijk. Ik heb er zoveel tijd aan besteed om het op bugs te testen, dus ik heb de game behoorlijk onder de knie. Maar ik bouw het spel voor mijn spelers. Je moet niet vergeten om vanuit het perspectief van de speler naar de game te kijken. Als ze je spel opgeven, gaat je spel niet ver. Ontwikkel vanuit het perspectief van de speler, je kunt niet altijd gelijk hebben.
8. Rush Your Project niet
Bij het ontwikkelen van een spel met een tijdskader helpt om jezelf op het goede spoor te houden. Als het spel niet klaar is om te worden vrijgegeven, laat het niet los. Als er dingen zijn die je wilt toevoegen, die je gemakkelijk in een update zou kunnen toevoegen, pak dat dan uit en stop het in de game.
Ik heb dit op de harde manier geleerd: ik wilde een functie toevoegen aan het spel waarmee je nieuwe helden kunt winnen als je een hoge score bereikt. Ik vond dat het spel veel leuker was geweest om te spelen als de spelers dat doel hadden als ze de volgende held bereikten. Toch ik niet voeg dat toe aan het spel omdat het een vertraging van een week of twee betekent voor de lancering.
Achteraf gezien zou dat me geholpen hebben om meer spelers te behouden, omdat het een persoonlijke uitdaging voor hen zal worden. Maar eigenlijk, zorg ervoor dat je houdt van wat je vrijgeeft. Anders, laat het spel niet los, zelfs als dit betekent dat u uw deadline met een kleine marge zult missen.
9. Verwacht geen miljoenen te verdienen
Als je wacht tot ik je vertel hoeveel succes ik heb gehad met mijn spel later, zal ik het einde voor je verpesten en zeggen dat 3-Shapes me geen miljoenen hebben gemaakt (verrassing!). ik had niet verwacht miljoenen te verdienen uit deze game (het is pas mijn eerste) maar ik wilde leren en iets doen wat ik leuk vond - en ik sloeg de bal uit het park met deze.
Bij het ontwikkelen van een game of app of iets anders, doe het voor de lol. U krijgt niet alleen een beter product, u zult trotser zijn op dat product, de app of wat het uiteindelijk ook wordt. En het zal worden gebouwd voor de juiste redenen, met de juiste focus.
De reis is de beloning.
Conclusie
Toen ik mijn app aan het bouwen was, verwachtte ik wat code te leren, maar op mijn reis leerde ik een paar andere dingen die net zo waardevol en niet minder belangrijk zijn. Op zijn minst zullen deze lessen mijn volgende proces van app maken, en waarschijnlijk van u, een stuk eenvoudiger maken.
Opmerking van de uitgever: Dit is geschreven voor Hongkiat.com door Derek Reid. Derek houdt van hardlopen en programmeren en hoopt ooit een ontwikkelaar van videogames of een cyberbeveiligingsbedrijf te runnen. Zijn spel 3-Vormen is beschikbaar om te downloaden in de App Store.