5 Common PC Game grafische opties verklaard
PC-games bieden schijnbaar eindeloze schermen met grafische opties om mee te spelen. Elk omvat een wisselwerking tussen grafische kwaliteit en prestaties, maar het is niet altijd duidelijk wat elke optie doet.
Naast het omschakelen van deze instellingen vanuit games, kun je ze over het algemeen forceren vanaf het besturingspaneel van je grafische stuurprogramma en ze inschakelen, zelfs in oudere games die dergelijke moderne instellingen niet bieden.
Resolutie
Resolutie is redelijk eenvoudig. Op moderne LCD-monitoren - vergeet die oude CRT-monitoren - uw LCD-monitor heeft een "eigen resolutie", de maximale resolutie van de monitor. Op je bureaublad is het belangrijk dat je blijft vasthouden aan de eigen resolutie van je scherm.
Het is niet altijd zo eenvoudig in games. Het gebruik van de oorspronkelijke resolutie van uw monitor geeft u de beste grafische kwaliteit, maar vereist de meeste hardwarevermogen. Als u bijvoorbeeld een scherm van 1920 × 1080 hebt, moet uw grafische kaart ongeveer 2 miljoen pixels weergeven voor elk frame. Dit geeft u het scherpst mogelijke beeld op dat scherm. Om snellere prestaties te bereiken, kunt u uw schermresolutie in het spel verlagen - u zou bijvoorbeeld 1024 × 768 kunnen selecteren en uw grafische kaart zou slechts ongeveer 768 duizend pixels per frame verschuiven.
Uw monitor zou de afbeelding gewoon opschalen en groter laten lijken, maar dit zou ten koste gaan van de kwaliteit - dingen zouden vager worden en over het algemeen alleen een lagere resolutie.
Over het algemeen is het belangrijk om de eigen resolutie van uw LCD-monitor te gebruiken. Als u extra prestaties nodig heeft, kunt u uw schermresolutie verlagen om betere prestaties te bereiken.
Verticale synchronisatie
Vertical Sync, vaak VSync genoemd, is zowel geliefd als gehaat. Het idee achter VSync is om het aantal weergegeven frames te synchroniseren met de vernieuwingsfrequentie van uw monitor.
De meeste LCD-monitoren hebben bijvoorbeeld een verversingsfrequentie van 60 Hz, wat betekent dat ze 60 frames per seconde weergeven. Als uw computer 100 frames per seconde rendert, kan uw monitor nog altijd slechts 60 frames per seconde weergeven. Uw computer verspilde gewoon stroom - terwijl u misschien een groot FPS-nummer ziet, is uw monitor niet in staat om dat weer te geven.
VSync probeert de framesnelheid van het spel te "synchroniseren" met de vernieuwingsfrequentie van uw monitor, dus het zou over het algemeen proberen om zich aan 60 FPS te houden. Dit elimineert ook een fenomeen dat bekend staat als "scheuren", waarbij het scherm een deel van het beeld van een van de frames van het spel en een deel van het scherm van een ander frame kan weergeven, waardoor de grafische weergave "scheurt".
VSync introduceert ook problemen. Het kan je framerate met wel 50% verlagen wanneer ingeschakeld in een game, en kan ook resulteren in een verhoogde input lag.
Als uw computer veel meer dan 60 FPS in een game kan weergeven, kan VSync helpen scheuren te verminderen die u misschien ziet. Als je moeite hebt om 60 FPS te halen, zal dit waarschijnlijk je frame rate verlagen en latentie toevoegen.
Of VSync nuttig is, hangt af van het spel en uw hardware. Als je scheurt, wil je dit misschien inschakelen. Als u lage FP's en input lag ervaart, wilt u deze mogelijk uitschakelen. Het is de moeite waard om met deze instelling te spelen als je problemen ondervindt.
Textuurfiltering
Bilineaire filtering, trilineaire filtering en anisotropische filtering zijn texture-filtering-technieken die worden gebruikt om texturen in een game te verscherpen. Anisotrope filtering (of AF) biedt de beste resultaten, maar vereist de meeste hardwarekracht die u kunt bereiken, zodat u vaak kunt kiezen tussen verschillende soorten filtermethoden.
Games passen over het algemeen texturen toe op oppervlakken om geometrische oppervlakken detail te laten lijken. Dit type filteren houdt rekening met uw kijkrichting, waardoor de texturen er scherper en minder wazig uitzien.
antialiasing
"Aliasing" is een effect dat optreedt wanneer lijnen en randen gekarteld lijken te zijn. U kunt bijvoorbeeld in een spel naar de rand van een muur staren en de muur lijkt een gekarteld pixel-y-effect te hebben in plaats van er glad en scherp uit te zien, zoals in het echte leven..
Anti-aliasing (of AA) is een naam die wordt gegeven aan verschillende technieken om aliasing te elimineren, gekartelde lijnen glad te strijken en ze natuurlijker te laten lijken. Typische anti-aliasing samplet het beeld nadat het is gegenereerd en voordat het uw monitor bereikt, waarbij gekartelde randen en lijnen worden gecombineerd met hun omgeving om een natuurlijker effect te bereiken. Over het algemeen vindt u opties voor 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - het aantal verwijst naar het aantal samples dat het antialiasing-filter inneemt. Meer voorbeelden geven een soepeler beeld, maar vereisen meer hardwarevermogen.
Als u een kleine monitor met een hoge resolutie hebt, hebt u mogelijk slechts 2x antialiasing nodig om afbeeldingen scherp te laten lijken. Als u een grote monitor met een lage resolutie hebt - denk aan oude CRT-monitoren - hebt u wellicht hoge antialiasing nodig om de afbeelding minder gepixeld en gekarteld te laten lijken op dat scherm met lage resolutie.
Moderne games bevatten mogelijk andere soorten antialiasing-trucs, zoals FXAA: een sneller algoritme voor antialiasing dat betere resultaten oplevert. Alle soorten antialiasing zijn ontworpen om gekartelde randen glad te strijken.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion (AO) is een manier om lichteffecten in 3D-scènes te modelleren. In game-engines zijn er meestal lichtbronnen die licht werpen op geometrische objecten. Omgevingsocclusie berekent welke pixels in een afbeelding door andere geometrische objecten uit het zicht van de lichtbron worden geblokkeerd en bepaalt hoe helder ze zouden moeten zijn. In wezen is het een manier om vloeiende, realistische schaduwen aan een afbeelding toe te voegen.
Deze optie kan in games verschijnen als SSAO (occlusie van omgevingsfactoren op de ruimte), HBAO (op de horizon gebaseerde omgevingsocclusie) of HDAO (occlusie van hoge-definitiegesmeerdheid). SSAO vereist niet zozeer een prestatievergoeding, maar biedt niet de meest accurate verlichting. De andere twee zijn vergelijkbaar, behalve dat HBAO voor NVIDIA-kaarten is, terwijl HDAO voor AMD-kaarten is.
Er zijn veel andere instellingen die worden gebruikt in pc-games, maar veel ervan moeten redelijk duidelijk zijn. De structuurkwaliteit bepaalt bijvoorbeeld de resolutie van texturen die in het spel worden gebruikt. Hogere texture-kwaliteit biedt meer gedetailleerde texturen, maar neemt meer video-RAM (VRAM) op de grafische kaart in beslag.
Image Credit: Long Zheng op Flickr, Vanessaezekowitz op Wikimedia Commons, Angus Dorbie op Wikipedia, Julian Herzog op Wikimedia Commons, Peter Pearson op Flickr