Startpagina » hoe » Waarom zijn MOBA-games zoals League of Legends So Popular?

    Waarom zijn MOBA-games zoals League of Legends So Popular?

    Multiplayer Online Battle Arenas, of MOBA's, verwijzen naar een zeer specifieke subset van top-down, teamgebaseerde strategietitels. Ondanks bescheiden begin als een gematigde uitloper van real-time strategiespellen, zijn deze titels ontploft in de voorhoede van pc-gaming, krijgen ze tientallen miljoenen spelers en een plekje aan de top van de eSports (blech *) wereld.

    Ze zijn gemakkelijk te leren ...

    MOBA-slagvelden zijn van boven naar beneden en muisgestuurd, net als strategiespellen, maar spelers besturen slechts één eenheid per keer.

    MOBA's zijn begonnen als een uitloper van real-time strategiespellen. Sterker nog, ze kwamen met name uit één game: Warcraft III. Een zelfgemaakte mod van Blizzard's populaire RTS genaamd Verdediging van de Ouden, of DOTA, gericht op meerdere spelers met teams die enkele, krachtige eenheden besturen in plaats van enorme, complexe legers. De modus bleek ongelooflijk populair, omdat de snelle gevechten een dynamischer en competitiever spel mogelijk maakten, terwijl de grootschalige en eenvoudige mechanica van de top-down-formule nog steeds behouden bleef.

    Meer hedendaagse MOBA's, vooral Riot's League of Legends, Blizzard's helden van de storm, en Verdediging van de Ouden 2 (DOTA 2, ontwikkeld door Valve nadat het bedrijf de IP-rechten voor de originele spelmod. had gekocht), breid deze formule uit terwijl het basispatroon van de gameplay hetzelfde blijft. Op twee teams van elk vijf spelers bestuurt elke speler slechts één eenheid, beweegt over de kaart en valt vijanden en doelen aan met behulp van de aanwijzen-en-klikken-bediening. Het hoofddoel is om de basisstructuur van de vijand te vernietigen, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan: voordat je het bereikt, moeten ze de "held" -eenheden door het vijandelijke team, een groot netwerk van verdedigingsstructuren en door de AI bestuurde eenheden passeren. eenheden die over het algemeen "minions" of "creeps" worden genoemd.

    Coördineren met je teamgenoten, je tegenstanders uit de weg ruimen en de basis van het andere team vernietigen voordat ze de jouwe vernietigen. Eenvoudig.

    ... en moeilijk te beheersen

    Behalve dat ze helemaal niet eenvoudig zijn, tenminste als je de tutorial-fase voorbij bent. MOBA-spellen bevatten zoveel extra elementen, zoveel variëteit, gepropt op een enkele fase, dat ze aantoonbaar meer strategie vereisen dan de klassieke real-time strategiespellen (tenminste op hogere niveaus van spelen). Hier zijn enkele dingen die ze veel dieper maken dan ze aan de oppervlakte lijken.

    Een grote verscheidenheid aan heldenkeuzes: terwijl de individuele eenheden die spelers beheersen de neiging hebben om in brede klassen te vallen zoals aanval, verdediging, tank en genezer, is de enorme verscheidenheid aan keuzes enorm. Op het moment van schrijven zijn er 138 verschillende helden om uit te kiezen League of Legends. Kies de beste heldeenheid voor je speelstijl en kies degene die je teamgenoten aanvullen en je tegenstanders tegenwerken, nog voordat het spel begint.

    MOBA-kaarten zijn complex, met meerdere rijstroken met gevechts- en secundaire doelen.

    Complexe kaarten: de meeste MOBA-kaarten beginnen met een basislay-out. Teams op tegenovergestelde zijden of hoeken met hun basisgebouwen aan de tegenovergestelde uiteinden, met drie primaire paden of "rijstroken" die hen verbinden. Hoewel spelers gemakkelijk tussen deze drie rijstroken kunnen schakelen, zullen de meeste gevechten en doelen daar plaatsvinden, omdat alle doelen in het middenspel vrij dicht bij een van hen liggen. Het is van vitaal belang om de cruciale plekken om te verdedigen en vast te houden te identificeren. Maar hier is het ding: de doelstellingen zijn verschillend op elke kaart en soms in elk spel van elke kaart. Sommige MOBA-kaarten bevatten gebieden waar spelers zich kunnen verbergen in stealth of 'mounts' waarmee ze aanval en verdediging kunnen verlaten voor snelle bewegingen. Sommige hebben winkels waar in-game valuta verdiend met spelen kan worden verhandeld voor upgrades. Het kennen van de fijne kneepjes van elke kaart, en hoe ze evolueren naarmate een typisch spel vordert, kan even voordelig zijn als twitchy-vaardigheden.

    Nivellering en vertakking in de game: door spelers bestuurde hero-eenheden krijgen levels als ze tegenstanders verslaan, net als RPG-personages. Maar deze niveaus zijn niet permanent. Elke held in elke wedstrijd begint op een basisniveau en klimt omhoog, waarbij de voortgang min of meer verloren gaat aan het einde van het spel. Het voordeel is het ontsluiten van nieuwe vaardigheden en vaardigheden, waardoor spelers die snel doelen kunnen bereiken nog dodelijker worden. Nivellering is ook geen passieve daad, omdat vertakkingskeuzes spelers in staat stellen hun vaardigheden en voordelen aan te passen, zelfs voor een enkele held.

    Spelers kunnen een team vormen om neutrale minionnen op hoog niveau te verslaan en ze vervolgens los te laten op de vijand.

    Mid-game-doelen: in een bepaalde MOBA-wedstrijd, die over het algemeen 20 tot 40 minuten duurt, activeert de fictieve "host" periodiek op tijd gebaseerde doelen die spelers kunnen verslaan of vastleggen om een ​​tijdelijk voordeel te behalen. Deze boosts kunnen voor beide teams een enorme zegen zijn, vooral als een van hen verliest: een koppeling van de koppeling kan het tij keren. Op een lager niveau kun je optionele "zware" eenheden verslaan en ontgrendelen om de strijdkrachten van je eigen team een ​​boost te geven.

    Hero Variety is duizelingwekkend

    Zoals ik hierboven al zei, zijn er een verbazingwekkende hoeveelheid helden om uit te kiezen in elke MOBA-game. De kans is groot dat waar je specifieke multiplayer-vaardigheden liggen, je een karakter kunt vinden dat hen aanvult. Sommige games bevatten niet-volledige kopieën van personages uit andere MOBA-titels, bijvoorbeeld beide lol en DOTA 2 heb karakters gebaseerd op Sun Wukong van het Chinese klassieke epos Reis naar het westen. Gewoon kiezen uit de grote drie MOBA-spellen, op het moment van schrijven:

    • League of Legends heeft 138 verschillende originele helden, met alles van Tolkien-achtige elfjes tot buitenaardse wezens tot kleine fuzzy Ewok-achtige wezens tot echte goden.
    • DOTA 2 bevat 113 helden die losjes zijn gebaseerd op (maar juridisch onderscheiden van) de personages en races van Blizzard's Warcraft series, evenals meer originele en generieke fantasy-helden.
    • helden van de storm bevat 73 helden, die elk een karakter hebben in het universum uit de populaire franchises van Blizzard, Warcraft, Starcraft, Diablo, en Overwatch. 

    Alle drie de spellen brengen nog steeds volledig nieuwe helden uit, waardoor ze zelfs de uitgebreide rosters van crossover-vechtspellen snel in de problemen brengen. Toegegeven, niet alle personages zijn te allen tijde beschikbaar en de meeste spelers kopen alleen diegene waar ze dol op zijn of die bijzonder vaardig zijn in het gebruik ervan.

    Ze zijn ongelooflijk concurrerend

    In de jaren 90 en begin 2000 was er een veel beperktere selectie van online multiplayer-pc-spellen. Ze waren breed opgesplitst in RPG's, shooters en strategietitels. Het origineel DOTA heeft geprobeerd om strategiespellen sneller, korter en onvoorspelbaarder te maken, waardoor een voordeel wordt gecreëerd voor echt teamwerk en strategie in plaats van pure acties om het aantal minuten per minuut te versnellen.

    Het is gelukt. Begrijp me niet verkeerd, de oude (en nu bijna volledig vervangen) legergebaseerde strategiespellen zouden soms vicieuze onlineconcurrentie kunnen bevorderen. Maar gooi tien spelers in een hectische, verwarrende en zeer onstabiele competitie en je hebt een recept voor een veel opwindender spel gebaseerd op zijn aard. Het is moeilijk te beschrijven tenzij je het hebt gespeeld - het is zelfs moeilijk om te weten wat er in vredesnaam aan de hand is als je een MOBA-spel bekijkt dat je niet behoorlijk uitgebreid hebt gespeeld, maar er is een aangeboren gevoel van urgentie om het genre.

    Veel van dat komt door de mid-game-doelstellingen, hierboven genoemd. Zelfs als je team zijn Derriere laat trappen, kan een gecoördineerde aanval om een ​​paar krachtige neutrale handlangers of een getimed voordeel veilig te stellen het gevecht snel doen keren. Totdat de vijand je Nexus / Oud / Wat dan ook neerslaat, voelt het nog steeds alsof alles mogelijk is.

    Pro MOBA-toernooien trekken duizenden toeschouwers en belonen winnaars met enorme geldprijzen.

    Deze intense competitie heeft van MOBA-games een van de meest opvallende genres van eSports gemaakt, met titels die vertegenwoordigd zijn in enkele van de grootste toernooien (met de grootste prijzenpotten) ter wereld. Professionele teams uit tientallen verschillende landen concurreren in stadion-middelgrote locaties met tienduizenden toeschouwers in persoon en nog meer kijken streams online. Samen met first-person shooters en een-op-een vechtgames worden MOBA's enkele van de meest zichtbare games ter wereld, met de grootste fanbase en de meest dramatische levensduur.

    De keerzijde is dat MOBA's ook enkele van de meest controversiële games zijn, zelfs in casual games. Spelers zijn vaak ongelooflijk gemeen tegen elkaar, zelfs en vooral aan teamgenoten die worden gezien als niet aan hun trekken. Racisme, seksisme en algemene jackassery zijn ongebreideld in online wedstrijden, ondanks de voortdurende inspanningen van ontwikkelaars om onsportief gedrag in de kiem te smoren. Deze cultuur van toxiciteit kan nieuwe spelers ontmoedigen en ervoor zorgen dat minder natuurlijk strijdlustige spelers zich uitgebrand voelen, vooral in gerangschikte wedstrijden. Nieuwkomers, of degenen die gewoon niet willen omgaan met spelers die niet weten hoe ze met hun manieren moeten omgaan, worden aangemoedigd om liberaal gebruik te maken van de sociale blokkeer- en mute-functies..

    Ze zijn gratis

    Oké, dus dit is vrij duidelijk, maar het is nog steeds de moeite waard om erop te wijzen. De drie grootste namen in PC MOBA-spellen, League of Legends, DOTA 2, en helden van de storm, allemaal gebruiken ze een vergelijkbaar vrij te spelen model. Spelers kunnen deze enorme, complexe spellen gratis downloaden en zo veel spelen als ze willen zonder een cent te betalen.

    Natuurlijk is er een haak. MOBA-spellen zijn over het algemeen afhankelijk van een rollende selectie van helden en bieden slechts een klein deel van het uitgebreide rooster voor onbeperkt spelen tijdens een rotatie. Spelers die willen kiezen uit de niet-beschikbare helden moeten games spelen om valuta te verdienen (veel valuta) en ze te ontgrendelen. Vanwege het enorme, steeds groeiende karakter van de roosters, zullen gratis spelers over het algemeen nooit elke held verzamelen, maar de toegankelijke toegankelijkheid geeft hen de mogelijkheid om ze allemaal uiteindelijk te proberen en te sparen voor degenen die ze aanspreken.

    Cosmetische ontgrendelingen, waaronder skins, stemlijnen, banners, aangepaste "mounts" zoals paarden, griffons en vliegende tapijten, zijn ook een grote haak. Skins zijn over het algemeen het meest wenselijk, gaande van subtiele re-kleuren voor een kleine hoeveelheid in-game valuta tot revisies van het hele personage met totaal nieuwe 3D-modellen, visuele effecten en bijbehorende geluiden.

    Kerrigan, een van de meest iconische schurken van Blizzard, krijgt een Bride of Frankenstein-skin voor Halloween.

    Natuurlijk kunnen spelers zonder het geduld of de tijd om deze beloningen in het spel te verdienen via willekeurige dalingen of valuta-ophoping geld uitgeven om ze direct te ontgrendelen. Dat is een nietje van gratis games om overal te spelen. Maar het is vermeldenswaard dat aangezien al deze ontgrendelingen cosmetisch zijn, er geen in-game voordeel is om ze te kopen. Hieruit volgt dat, afgezien van een bredere selectie van helden, iemand die al jaren een MOBA speelt geen functioneel voordeel heeft ten opzichte van iemand die het gisteren heeft geïnstalleerd.

    Ze draaien op iets

    Je kunt een MOBA uitvoeren op bijna elke denkbare computer. Oké, misschien is dat overdreven, je kunt Heroes of the Storm niet op een Apple Mac II laden. Maar over het algemeen kunnen MOBA-spellen zelfs op systemen met een zeer laag vermogen worden gespeeld, dankzij een relatief lage behoefte aan systeembronnen. Hoewel alle grote MOBA's 3D-veelhoekige afbeeldingen gebruiken, zijn de modellen en effecten relatief eenvoudig en kunnen ze nog verder worden verlaagd om te passen op budgetlaptops met geïntegreerde grafische afbeeldingen. Het enige wat je echt nodig hebt om een ​​MOBA-spel te spelen, is een pc of Mac die in de afgelopen vijf of zes jaar is gemaakt, en een fatsoenlijke internetverbinding - je hebt geen dure gaming-pc nodig, wat betekent dat de aantrekkingskracht voor deze spellen vrij verdomd breed is..

    Oh, hoewel je ook een beetje zelfbeheersing nodig hebt. Als je verslaafd raakt - en dat heb je heel goed - dan heb je wat terughoudendheid nodig om te voorkomen dat je gaat knarsen om die epische hero skins te krijgen.

    * Ik haat de term "eSports." Videogames zijn geen sport, "e" of anderszins. Maar het lijkt erop dat ik op deze heuvel ga sterven. 

    Bron afbeelding: League of Legends