Startpagina » hoe » Waarom oude videogames zo moeilijk waren De onofficiële geschiedenis van Nintendo Hard

    Waarom oude videogames zo moeilijk waren De onofficiële geschiedenis van Nintendo Hard

    Als je oud genoeg bent om games te spelen in de jaren 80 of begin jaren 90, onthoud dan dat ze moeilijk waren: werkelijk verdomd hard. Waarom waren ze zo razend moeilijk? Het antwoord geeft een fascinerende kijk op de geschiedenis van videogames.

    Wanneer mensen praten over hoe hard oude videogames waren, gebruiken ze de uitdrukking 'Nintendo Hard'. Nintendo was niet het enige bedrijf dat vroege videogameconsoles maakte (en zeker niet de eerste in de markt). Maar de enorme populariteit van het Nintendo Entertainment System en de bijna alomtegenwoordigheid ervan in de jaren tachtig betekenden dat bijna iedereen ervaring had met de NES en met de inherente moeilijkheid van vroege videogames..

    Dus waar hebben mensen het over als ze de uitdrukking 'Nintendo Hard?' Uit de kast halen? Wat is het met vroege arcade games, vroege consolegames en zelfs vroege computerspellen die zo waanzinnig, intens en razend moeilijk was dat kinderen en volwassenen merken dat ze arcade-kabinetten schoppen, controllers neerleggen en in woedeaanvallen spellen afzweren? Laten we eens kijken naar de klassieke elementen van vroege videogames die samenspanden om de speelervaring zo gekmakend te maken.

    Wat deze spellen zo moeilijk maakte?

    Er zijn allerlei elementen die deze spellen moeilijk maakten, maar een paar vallen op. Daar zijn ze.

    Clunky Controls

    weten je hebt getimed die sprong goed en jij weten Die knuppel stond niet echt in de weg, maar volgens de game sloeg je gewoon in de knuppel en miste de richel waarop je mikte. Zeker, meer dan een paar van die gemiste sprongen door de jaren heen waren gewoon slechte timing en coördinatie van een deel van de speler, maar vroege videogames hadden nogal wat last van de beperkingen van hun hardware.

    Het vroege ontwerp van de controller was aan de onhandige kant. Compounding die hardware beperkingen en het hitbox-systeem in games waren. De hitbox is het gebied dat het lichaam van een voorwerp of vijand op het scherm vormt, en wat je zag als de contouren van de slechterik paste niet altijd perfect in de hitbox zoals begrepen door de software van het spel. Dientengevolge, zou je op en neer kunnen zweren dat je de persoon daadwerkelijk hebt neergeschoten (of dat hij hem heeft gemist en je niet heeft geraakt). Het spel zou verschillen.

    Single Hit Death

    Spreken van hitboxes, laten we de pijn van single hit death niet vergeten. Zowel in vroege arcadespellen als consolegames waren levensmeters weinigen en ver tussenin. Eén keer slaan was vaak al genoeg om je meteen te doden en het grimmige "GAME OVER" -scherm op te trekken.

    Zelfs in games waar je een rudimentaire gezondheid had (misschien een schamele drie harten), was er altijd het spookbeeld van de one-hit-wonder-slechterik die je hele levensmeter stuk zou slaan als hij je in de buurt zou detecteren.

    Geen voortgang opslaan

    Omhoog omhoog onder links Rechts rechts Rechts B A

    Het enige dat erger is dan de dood van een videogame, is de pijn van het opnieuw spelen alles helemaal opnieuw. In vroege games zonder vooruitgang, geen controlepunten te zien en geen manier om terug te keren naar het laatste speelpunt, was de enige oplossing om ofwel de hele game in één keer te marathongen of te hopen dat je de tv uitschakelde dat je ouders of kamergenoten het licht van de Nintendo niet zouden opmerken en (niet zo) het voorzichtig uitzetten.

    Het leven vóór het redden van een spel was een wrede woestenij van vermoeidheid van de ogen, zweethanden, en het besteden van hele zaterdagen aan het einde van een spel.

    Geen opgeslagen uitrusting

    In games waar je bij de dood niet helemaal terug bent gekomen naar het titelscherm, werd je vaak teruggesprongen naar het begin van het level. Een bijzonder duistere versie van dit mechanisme dat in sommige games wordt gevonden, zou je terugbrengen naar het begin van het level waarop je stierf, maar zonder je uitrusting.

    Eerlijk gezegd is dat slechter dan geen vooruitgang, want als je tenminste terug naar het begin van het spel wordt gestuurd, heb je een kans om power-ups te verdienen en het arsenaal van je personage op te bouwen. Sterven op Dungeon Level 9000 en herboren worden met level 1 versnelling is gewoon wreed.

    Geen moeilijkheidsinstellingen

    Veel moderne videogames hebben moeilijkheidsinstellingen waarmee je de gameplay kunt aanpassen aan je vaardigheidsniveau en smaak. Wil je het super gestoord met vijanden die drie keer harder zijn dan normaal? Geen probleem, draai het naar de Hell-modus en schiet weg. Wil je het super chillen zodat je de hele tijd in de wereld kunt doorbrengen met het ruiken van de virtuele Skyrim-bloemen die je hebt toegevoegd met nog een andere mooie grafische mod? Geen probleem daar, zet het op het gemakkelijkste niveau en focus op de dingen die er echt toe doen, zoals hyper-realistische vlinders.

    Vroeger waren moeilijkheidsgraden ondenkbaar. Het spel was de game (of het nu moeilijk of moeilijk was) en dat was dat. Videogames dienden als een soort nerduithoudingsvermogenstest, en als het te moeilijk, te frustrerend of zelfs regelrecht krankzinnig was, dan was je gewoon niet uitgekeken op het spel en misschien was het tijd voor je om naar de skee te switchen -ballenmachine en laat de brutaliteit van het spel over aan diegene die het misbruik aankunnen dat de arcadekast uitdeelde.

    Evil Architecture

    Spikes, bodemloze putten, zwaaiende bijlen, vuurspuwende beelden - noem iets dat snijdt, dobbelt of inslaat en dat waarschijnlijk in een vroeg videogame is verschenen. Wat vroege videogames ontbrak in diepe verhaallijnen en flitsende graphics, ze hebben dit zeker goedgemaakt op creatieve manieren om je gezicht te verwoesten.

    Hoewel kwaadaardige architectuur nog steeds een langdradig sieraad is in het ontwerpen van videogames, was het in het begin van de videospelletjes, zelfs vandaag, bijzonder gierig om te overlappen met eerdere vermeldingen in deze lijst, zoals onhandige besturingselementen, één hitsterfte en geen sparenpunten.

    Het is al erg genoeg als het scherm vol zit met jongens die bijlen naar je richten, vleermuizen die naar je hoofd zwaaien en slangen die langs de muren kruipen, maar besturingselementen toevoegen die niet zo responsief zijn als ze zouden moeten zijn, een game-engine die snel speelt en los met hitboxes, en een niveau dat vol staat met putten, spijkers, vallende rotsblokken en fakkels die je beschieten? Het is meer dan het geduld dat zelfs de meest toegewijde gamer soms aankan.

    Waarom maakten ze games zo?

    Waarom zou iemand een spel op deze manier ontwerpen? Was het expres?

    Niet altijd. Niemand probeert bijvoorbeeld een game met slechte controls te ontwerpen. Dat gebeurde gedeeltelijk omdat controllers van die leeftijd niet geweldig waren, maar vooral omdat ontwerpers eigenlijk geen idee hadden wat ze aan het doen waren. Game-ontwerp was tenslotte een gloednieuw ambacht en kleine teams werden in relatief korte perioden beschuldigd van het maken van spellen. Vaak betekende dit dat details niet geobsedeerd waren. Geweren vuurden met een vertraging, sprongen waren onmogelijk te besturen, of personages vielen door platforms die eruit zagen alsof ze solide moesten zijn.

    Dit is het ergste soort van Nintendo Hard: spellen die moeilijk zijn vanwege slechte ontwerpkeuzes. Maar slecht ontwerp verklaart niet alles weg van Nintendo hard: veel ervan was echt een bewuste ontwerpkeuze.

    Onderdeel hiervan was economie. Games waren duur en spelers moesten het gevoel hebben dat ze waar voor hun geld kregen. Als spelers een game in één keer zouden kunnen verslaan, of zelfs in de loop van een maand, zouden ze het gevoel hebben dat ze werden opgelicht. Maar de opslagcapaciteit van het tijdperk was extreem beperkt, dus ontwerpers konden de speeltijd niet uitstellen door honderden niveaus toe te voegen. De oplossing: maak het spel echt heel moeilijk, met behulp van tactieken zoals single hit death en evil architecture. Dit betekende dat spelers urenlang een spel moesten oefenen voordat ze het laatste niveau bereikten, en zelfs dan zouden ze waarschijnlijk op sterven na dood zijn. Het maakte het verslaan van de game speciaal en hielp mee om zo veel te betalen voor het spel en de console.

    Er is hier nog een andere factor aan het werk. Veel gameontwerpers van die tijd hebben hun vak geleerd met het ontwikkelen van arcadetitels en veel games waren rechtstreekse poorten van arcade-titels.

    Het ontwerpen van spellen voor de arcade betekent nadenken over één factor: economie. Arcade-kasten verdienen geld per spel, dus de ontwerpers hebben een prikkel om je snel van je af te zetten en je te dwingen om nog een kwartier door te brengen. Het is alleen door het spel honderden keren te spelen - en honderden kwartalen te spenderen - om de volgende niveaus te bereiken. Games hoefden niet op deze manier te worden ontworpen voor het Nintendo Entertainment System, maar ontwerpgewoonten sterven hard. Gewoonten van het overzetten van arcadespellen, eigenlijk omdat mensen zo wisten hoe ze games moesten bouwen.

    Voeg alles toe en je hebt een recept voor het regelmatig gooien van je controller naar de machine. Kinderen hebben tegenwoordig geen idee.

    Nostalgie en de terugkeer van Nintendo Hard

    Terwijl je dit doorlas, was je waarschijnlijk overspoeld door herinneringen aan de videogames van weleer Sla je neer. Oh we kennen het gevoel, vertrouw ons. Het schrijven van dit stuk trommelde meer op dan een paar herinneringen aan obsceniteiten die werden geslingerd, spelletjes woedend werden afgesloten, controllers werden gegooid en vloeken over de hoofden van onbekende ontwikkelaars in verre videogamestudio's werden geworpen.

    Als je dit opnieuw wilt beleven, ben je ziek. Serieus: laat je hoofd onderzoeken. Controleer vervolgens Steam of de online winkel van uw console. De meeste games die je furieus maakten, zijn beschikbaar voor moderne platforms. Geloof ons, Mega Man is net zo frustrerend als het ooit was.

    En sommige hedendaagse game makers herscheppen dat gevoel, vaak met moderne wendingen. Shovel Knight, 1001 Spikes en Super Meat Boy zijn enkele recente voorbeelden, en meer games zoals deze verschijnen de hele tijd. Zoek iets dat je woedend maakt om te spelen en te genieten.

    Fotocredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com