Waarom sommige games opstaan nadat ze gepoold zijn van console naar pc
Als je een pc-gamer bent, heb je deze situatie waarschijnlijk eerder meegemaakt: je wacht maanden of jaren op een spannend nieuw spel om van de belangrijkste consoles naar de pc te springen, om erachter te komen dat de geporteerde game een buggy is, kapotte puinhoop.
Het is een van de grotere nadelen van het gebruik van een krachtiger, flexibel platform - op een gegeven moment gaat een ontwikkelaar of uitgever al die kracht en flexibiliteit negeren en gewoon een stapel stoomcodes op Steam dumpen en het een dag noemen.
Maar waarom gebeurt dit? Zelfs mid-range gaming-pc's zouden min of meer elke console-uitgave vlekkeloos moeten kunnen afspelen, althans volgens hun specificaties. Het blijkt dat rampen met pc-poorten zoals Batman: Arkham Knight en het origineel Donkere zielen zijn het resultaat van complexe en soms overlappende problemen. Laten we erin duiken.
Ontwikkeling van meerdere platforms wordt vaak uitbesteed aan secundaire ontwikkelaars
Tegenwoordig hebben de meeste middelgrote tot grote spellen zowel een ontwikkelaar, die de overgrote meerderheid van de digitale productie verzorgt, als een uitgever die min of meer alles anders behandelt, zoals distributie, reclame, onderhandelingen voor IP- en activumlicenties en ik ben saai je bent ik al niet?
Ontwikkelaars zijn het kleinere deel van deze vergelijking, en vaak hebben ze simpelweg niet de middelen om elk aspect van de productie aan te pakken. Dus delen van het spel worden door de uitgever uitbesteed aan andere, secundaire ontwikkelaars: de matte baasgevechten Deus Ex: Human Revolution zijn een goed voorbeeld.
Het porten van een game naar een ander platform is vaak de verantwoordelijkheid van een van deze externe ontwikkelaars, vooral wanneer de uitgever een gelijktijdige release op consoles en pc's wil. De originele ontwikkelaar zal werken met een doel voor één systeem, de externe ontwikkelaar zal het spel voor andere systemen gelijktijdig bouwen en hopelijk zal alles dichtbij genoeg werken om de dag uit te spelen dat iedereen het tegelijkertijd kan spelen. Natuurlijk verloopt dit niet altijd soepel: het is normaal dat een platformonafhankelijke release enkele maanden op de pc (of andere consoles, om eerlijk te zijn) wordt uitgesteld.
Het komt ook vaak voor dat de pc-poort stijf wordt in deze uitwisseling. Tussen de verschillende onderstaande problemen en het eenvoudige hulpmiddel van een ander team dat werkt aan een project dat voornamelijk is gemaakt door iemand anders, vallen pc-poorten vaak in de kier van de bedrijfswereld en komen vrij met grote problemen die niet aanwezig zijn of waarneembaar zijn op de console release.
PC-hardware en gebruikersinterfaceontwerp is een bewegend doelwit
Het leuke aan het ontwikkelen voor een gameconsole is dat iedereen hetzelfde heeft. Uiteraard zijn er meerdere consoles die op elk moment concurreren (en nu meerdere iteraties van dezelfde console), maar de aantrekkingskracht van tientallen miljoenen klanten met min of meer identieke hardware is onmogelijk te overschatten.
Vervolgens verplaatst u uw spel naar de pc en tussen processors, moederborden, RAM, harde schijven, GPU's en monitoren zijn er letterlijk miljoenen mogelijke hardware-combinaties waarvoor u moet bouwen. Die dingen worden gestroomlijnd met behulp van gevestigde grafische engines en werken met GPU-ontwerpers voor optimale drivers, maar het is nog steeds een gigantische hoofdpijn als je gewend bent om te werken met een min of meer statisch hardware-doel. De verleiding om hoeken te snijden is begrijpelijk, maar frustrerend. Deze verschuiving naar pc-ontwikkeling kan allerlei problemen veroorzaken, inclusief maar niet beperkt tot:
- Resolutie en framerate-beperkingen
- Geluidsproblemen
- Slechte HD-texturen
- Slowdown met geavanceerde visuele effecten
- Online multiplayer-problemen
De problemen zijn ook niet beperkt tot hardware. Interfaces die ontworpen zijn voor een spelbesturing zijn over het algemeen minder efficiënt wanneer ze worden verplaatst naar een muis en toetsenbord, wat frustratie kan veroorzaken voor spelers die willen profiteren van aangepaste besturingselementen. Dit is een veel voorkomende bron van angst voor Bethesda-rpg's; de Skyrim user mod SkyUI probeert het te repareren. Borderlands is hier ook een redelijk goed voorbeeld van, maar met een gelukkiger einde. Gearbox besloot om de meeste besturingsproblemen van de pc-versie (en ook een aantal andere kleinere problemen) op te lossen zodra het vervolg kwam.
Budget en tijdsbeperkingen belastinguitgevers
Dit soort bouwt voort op de bovenstaande problemen, maar ontwikkelaars en uitgevers zijn bedrijven zoals elk ander, en het is hun gewoon om een nikkel te knijpen totdat de buffel schreeuwt. Met andere woorden, als er een kortere weg is die ze kunnen nemen om een spel te krijgen, zullen ze het vaker gebruiken dan wij, zoals gamers zouden willen..
Nogmaals, dit probleem kan nog worden verergerd door een release met meerdere platforms, maar het is ook vaak zichtbaar bij minder tijdige releases. Bijvoorbeeld de jaarlijkse pc-release van Konami's Pro Evolution Soccer heeft een vervelende gewoonte om met een paar jaar achter te blijven bij de console-versies als het gaat om grafische technologie en esoterische functies. Koei Tecmo's Dood of levend 5: Laatste ronde kwam laat naar de pc en ontbeerde de meer geavanceerde functies van de PS4-versie ... oh, en online multiplayer. (Dat is nogal een groot probleem voor een vechtgame.) Het kostte het bedrijf nog een aantal maanden om online services te patchen. Koei Tecmo lijkt problemen te hebben met pc-poorten in het algemeen: de Steam-versie van Nioh is de nieuwste belangrijke release voor een matige prestatie op de pc, zelfs zonder muisondersteuning.
Extra DRM voor pc-poorten kan prestaties en toegankelijkheid verminderen
Het is een ongelukkige realiteit dat het pc-platform gevoeliger is voor piraterij dan consoles, alleen al omdat games die op Windows worden uitgebracht, gemakkelijk zijn voor minder scrupuleuze spelers. Als reactie hierop hebben uitgevers (vooral grote) de neiging om overboord te gaan wat betreft digital rights management (DRM). Ubisoft is een bijzonder flagrante voorbeeld: voor een paar jaar allemaal van zijn grote releases werden opgezadeld met DRM die een online verbinding dwongen om voortdurend de inloggegevens van de speler te controleren. Dat komt bovenop de meer subtiele DRM die is ingebouwd in Steam-aankopen en het linken van accounts met het verplichte Uplay-systeem van Ubisoft.
Natuurlijk ging het niet goed. Spelers van grote franchises houden van Moordenaars gelofte klaagde erover dat de DRM-servers van Ubisoft voortdurend uithaakten, de stroom van het spel onderbraken of ze simpelweg niet konden laten spelen. Dat is bovenop het meer praktische probleem dat het deze spellen onmogelijk maakt om zonder een internetverbinding te spelen. Gelukkig lijkt die overdreven aanpak van piraterijpreventie uit de mode te zijn geraakt (vooral omdat het niet werkt), maar het is vervangen door het geavanceerdere Denuvo-systeem, dat cryptografische sequenties gebruikt om de rechten van gamers te verifiëren om de spellen te spelen die ze bezitten . Deze op cryptologie gebaseerde verificatie kan naar verluidt games vertragen en overmatig lezen en schrijven naar harde schijven en SSD's veroorzaken, hoewel de maker van het Denuvo-systeem dit ontkent.
Soms maken ontwikkelaars en uitgevers het gewoon niet uit
Sommige games verkopen gewoon beter op consoles, met name third-person actiegames, sportgames en racegames. Dat is een feit dat moeilijk te negeren is. Neem Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City vanaf 2011. De pc-versie verkocht slechts een half miljoen stuks wereldwijd volgens VGChartz, in tegenstelling tot respectievelijk 5,5 miljoen en 4,7 miljoen op de PS3 en Xbox 360. De pc-versie is een nakomertje, alleen geporteerd als de uitgever zeker weet dat hij genoeg geld zal verdienen om de extra kosten van ontwikkeling te rechtvaardigen. Is het een wonder dat de volgende vermelding in de serie, Arkham Origins, gelanceerd met verschillende game-breaking bugs op de pc-release? WB Montreal maakte zelfs nog meer furieus en kondigde later aan dat ze niet meer bezig waren met patchfouten in het volledige spel, zodat ze zich konden richten op de komende DLC..
Laat dat zinken: Warner Bros. vertelde spelers dat ze het spel niet zouden repareren omdat ze het te druk hadden om meer van het spel te maken voor spelers om te kopen. De receptie was minder dan rooskleurig.
Het is ook geen probleem exclusief voor nieuwe releases. Toen ik de Steam-versie kocht van Gekke taxi in een vlaag van nostalgie merkte ik dat het 17-jaar-oude spel dat voor het eerst in de arcade werd uitgebracht en op de Dreamcast op onverklaarbare moeilijk te controleren was. Het bleek dat de externe pc-ontwikkelaar er niet in slaagde om analoge bedieningselementen te programmeren voor het rijspel ... en ik zal je eraan herinneren dat analoge bediening een functie was die al in 2000 in de Dreamcast-versie zat. Ik moest de controller handmatig aanpassen systeem met een extern programma om het goed te laten werken. Om nog erger te maken, heeft SEGA de gelicentieerde locaties zoals Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken en Tower Records eruit gehaald en vervangen door generieke (gratis) versies. Erger nog, de oorspronkelijke punkrock-soundtrack van Bad Religion en The Offspring was vervangen door goedkopere, minder bekende bands, die min of meer de nostalgische trip verpesten die ik zocht. Ik moest de originele nummers opsporen en de spelbestanden aanpassen om de juiste muziek te krijgen. Elke fan van het originele spel kan je vertellen dat deze esthetische details essentieel zijn voor de ervaring, maar SEGA kon gewoon niet de moeite nemen om het geld en de tijd uit te geven om het goed te doen.
Al deze elementen zorgen er samen voor dat pc-poorten een constante bron van frustratie zijn voor toegewijde spelers. Dit is geen nieuw fenomeen, maar het lijkt ook niet te verdwijnen: elk jaar komen er minstens een of twee grote releases naar de pc, vaak te laat, met grote bugs op het gebied van games of ontbrekende functies. Het enige advies dat ik kan geven, is vooral op mijn hoede zijn voor releases met meerdere platforms, en zorg ervoor dat je de recensies leest en niet de neiging hebt om vooraf te bestellen.